Videožaidimų apžvalga (2): videožaidimai kaip filmai
Iš pirmo žvilgsnio atrodytų, kad kinas ir videožaidimai – labai panašios medijos. Abiejų pagrindas – „judantys paveiksliukai“, abi (dažniausiai) pasakoja kokią nors vieną baigtinę istoriją, kuria mizanscenas, lipdo aplink žiūrovą ar žaidėją vaizdinį ir garsinį pasaulį ir bando tą žiūrovą-žaidėją į jį kuo giliau įtraukti.
Bet kai galvoju apie videožaidimus, kurie būtų filmiški (ne kinematografiški, o būtent filmiški), arba apie filmus, kurie būtų videožaidimiški, sugalvoju labai nedaug pavyzdžių. Net pagal filmus sukurti videožaidimai ar pastaruoju metu pasipylę pagal videožaidimus sukurti filmai (pinigėlis yra pinigėlis) pačios medijos aspektu nėra tokie jau panašūs į savo pirminius šaltinius.
Kuo ilgiau apie tą nepanašumą galvoju, tuo labiau jis man rodosi net froidiškai nejaukus. Filmai ir videožaidimai panašūs vieni į kitus panašiai, kaip gyvas žmogus panašus į robotą, tikras obuolys – į vaškinį, draugo parašytas el. laiškas – į dirbtinio intelekto sumestą. Ir net nepasakyčiau, kad šioje poroje tas vaškinis robotas yra videožaidimai. Nors viešoji nuomonė būtent juos, o ne filmus, laiko labai dirbtine medija, netikra patirtimi, manau, kad daugiausia dėl to kaltas paprastasis šališkumas: vien dėl to, kad medija nauja, ji kartu laikoma ir „mažiau tikra“ nei kitos, senesnės, mums geriau pažįstamos ir įsigyventos. Be to, kiek tikroviški mums šiais laikais atrodo, pvz., XX amžiaus pradžios nebylieji filmai ar net Hitchcocko klasika?
Videožaidimai daug ilgesni ir šakotesni nei filmai. Septynių su trupučiu valandų „Šėtono tango“ – labai ilgas filmas. O žaidimas, kurį galima pereiti per septynias su trupučiu valandų, – labai trumpas, galima sakyti, trumpametražis. Šiuo požiūriu videožaidimai panašesni į serialus. O dėl „šakotumo“ tai geram filmui keliamas reikalavimas turėti gerą scenarijų, o geram žaidimui – turėti gerą scenarijų ir gausybę gerų būdų nuo to scenarijaus nukrypti. Filmas – tai užaugęs medis, kurio visos šakos matomos, už jų užsikabinus galima kopti į lajos viršūnę. O videožaidimas dažnai primena kamieną su šakų užuomazgomis: kuri šaka išaugs, o kuri liks tik pumpuras, neįvykęs potencialas, priklausys nuo lipančiojo.
Žinoma, esama labai kinematografiškų, netgi filmiškų žaidimų. Tačiau kiek jų galiu dabar prisiminti, visi jie, atrodo, valingai pasirinko tokie būti. Kitaip tariant, ne, visiškai ne, videožaidimai toli gražu nėra „filmai, kurių personažus gali valdyti“. Taip nutinka gan retai, o kai nutinka, tai visada būna sąmoningas žaidimo kūrėjų pasirinkimas, nes tai jiems atrodo geras būdas pasakoti istoriją ar lipdyti bendrą žaidimo struktūrą. Štai keli pavyzdžiai.
„1979 Revolution: Black Friday“ (2016, „iNK Stories“, JAV, Kanada)
Vienas geriausių pavyzdžių, kai videožaidimas kartu yra ir (pusiau) dokumentinis filmas. Paskutiniai XX amžiaus 8-ojo dešimtmečio metai: neapsikentę korumpuoto ir žiauraus marionetinio šacho režimo, iraniečiai sukyla. Revoliucija apima visą Iraną, visus socialinius sluoksnius ir visų ideologijų grupuotes: nuo turgaus prekeivių iki elitinių menininkų, nuo komunistų iki islamo fundamentalistų, nuo pacifistų iki ginkluotų partizanų.
Mūsų herojus – jaunas fotografas Reza, kurį sutinkame jau 1980-aisiais liūdnai pagarsėjusiame Evino kalėjime (jame iki šiol laikomi, tardomi ir kankinami Irano politiniai kaliniai). Rezą tardo pats „Evino skerdikas“ Asadollah Lajevardi. Tikrojo Lajevardi sąskaitoje – keli tūkstančiai nukankintų kalinių. 9-ojo dešimtmečio pradžioje jis buvo Irano prekybos ministras, o 1988-aisiais jį nužudė mudžahedai. Lajevardi verčia Rezą prisiminti revoliucijos įvykius, o kartu su kaliniu juos „prisimename“ ir mes.
Apskritai šis trumpas (2–6 valandų) žaidimas labai tiktų kaip namų darbai aukštesnių klasių moksleiviams arba studentams, kad geriau susipažintų su Irano revoliucijos priežastimis, eiga ir pasekmėmis. Reza (t. y. žaidėjas) fotografuoja revoliuciją, o kiekvieną jo nuotrauką žaidimas papildo realia fotografo Michelio Setbouno nuotrauka iš revoliucijos laikų Irano.
„1979 Revolution“ tuo kinematografiškesnis, kad retas žaidėjas matytų reikalą jį žaisti antrą kartą. Taip, esama poros skirtingų pabaigų, bet apie jas galima tiesiog pasiskaityti. Žaidimo grafika, švelniai tariant, nėra akį glostanti. Ne per labiausiai norisi ir peržaisti visus minižaidimus: jie akivaizdžiai sukurti ne linksminti žaidėjus, o stumti pasakojimą į priekį.
Ko mus šiais laikais, kai apie Iraną skaitome ir kalbame kasdien, gali išmokyti „1979 Revolution“? Tuos, kas daug skaitė apie revoliucijas ir jomis domėjosi bei bent kiek nusimano apie Vidurinių Rytų istoriją ir politiką, – ne per daugiausiai. Kitus – visai nemažai. Pirmiausia – apie nevienalypę revoliucijos prigimtį ir tai, kad pačiame jos vyksme nėra savaime užkoduotų pasekmių. Nei žmonės, nei tautos, nei šalys per naktį netampa „blogio ašimis“ (koks juokingas terminas), netampa šėtonais ir užsimanę nusimesti žiauraus režimo jungą. Tokio atvirumo kontingentiškoms (galinčioms nutikti, bet galinčioms ir nenutikti) baigtims paprasčiausiai reikalauja sąžiningas santykis su istorija ir politika.
„Cairn“ (2026, „The Game Bakers“, Prancūzija)
Kodėl žmonės lipa į kalnus? Aš, tiesą pasakius, vis dar iki galo nesuprantu. Peržaidęs „Cairn“ gal ir pajutau (būtent pajutau, ne sužinojau) šį tą daugiau šia tema, bet pagrindinė žaidimo veikėja Ava – tokia sudėtinga asmenybė, kad nežinau, kur jai iš tikrųjų geriau reikėjo keliauti: į neįkopiamo Kami kalno viršūnę ar į psichoterapeuto kabinetą.
„Cairn“ – labai gražus ir labai kruopščiai sukurtas žaidimas. Kiekviena jo detalė atrodo padėta ten, kur jai ir reikia būti, kad kuo labiau prisidėtų prie kalnų peizažo ir sunkaus darbo lipti į juos. Tuo labiau kad Ava kopia (bent pirmojoje žaidimo dalyje) beveik vien rankomis ir kojomis, tarsi treniruočių salėje, o į gyvenimo kelionę išvyko pasiėmusi tris snikersus ir vandens buteliuką. Ir net ne tą, kuris pusantro litro. Tokios pasiruošimo kelionei spragos truputį išmuša tikroviškumą iš po kojų, bet taip, taip, suprantu, čia tam, kad išteklių ieškotume pakeliui.
Jei šis žaidimas būtų filmas, tai jis būtų du filmai. Pirmasis – istorija apie alpinistę Avą ir jos gyvenimo kelionę. Ava, švelniai tariant, sutrikusi ir truputį nesveikai užsidegusi rasti kažkokią prasmę Kami viršukalnėje. Iš to, kaip atsakinėja (ar tuo labiau – neatsakinėja) į savo merginos, agento ir draugų skambučius bei žinutes, atrodo, kad labiausiai ji nori būti palikta viena su kalnu. Gal ir gerai: šio filmo pagrindinė veikėja nėra pernelyg simpatiška, žmogus, turintis daug trūkumų, ir tai prideda dramatiškumo. Patį žaidimą tai veikia dvejopai: viena vertus, niekad nežinai, ką Ava sugalvos toliau, ir tai įdomu. Kita vertus, pasak kai kurių kritikų, žaidėjui Ava gali apskritai nepatikti – pykstant ant personažo sunku įsijausti ir žaisti toliau.
Antrasis filmas – gal net ne filmas, o ilgas „YouTube“ įrašas, kaip lipama į uolas. Didžioji žaidimo dalis vis dėlto yra sunki ir kebli. Reikia labai atidžiai žiūrėti, kur statai kojas ir kabiniesi rankomis; spręsti, kada jau metas įgręžti uolinį kablį („pitoną“) ir pailsėti pakibus ant virvės; taupyti kreidą rankoms ir perdirbti šiukšles į ją; rūpintis, kad Ava nemirtų iš bado, troškulio ir šalčio; atidžiai planuoti kelią į kiekvienos uolos viršų. Nukristi nuo uolos labai lengva, o į ją užsiropšti – labai sunku.
Pats žaidimas taip pat balansuoja ant keteros. Su Ava žaidėjai plėtoja sudėtingą meilės ir neapykantos santykį. Kopimas kartais, ypač kai „lygio“ pereiti neišeina iš šešiolikto karto, atrodo lyg darbas – užtai pagaliau užkopus į naują uolą apima katarsis. Magiškojo realizmo elementais papuoštas kinematografiškasis „Cairn“ pasakojimas taip pat balansuoja tarp elegantiško ketvirtosios sienos atvėrimo ir visiško žaidėjo tikėjimo istorijos tikroviškumu sugriovimo.
„Still Wakes the Deep“ (2024, „The Chinese Room“, Jungtinė Karalystė)
Jei jau kalbam apie filmiškus žaidimus, tai jie yra britų (ne kinų) videožaidimų studijos „The Chinese Room“ specializacija. Vienas naujausių jų kūrinių, siaubo-išgyvenimo (survival horror) „Still Wakes the Deep“ – netgi, sakyčiau, vienas „aktyviausių“ šios studijos, mėgstančios kurti grynakraujus „vaikščiojimo simuliatorius“, žaidimų.
Žaidimo siužetas – kažkas tarp Mike’o Leigh filmų ir H. P. Lovecrafto apysakų. Praėjusio amžiaus 8-asis dešimtmetis, prie Škotijos krantų atrandami didžiuliai naftos telkiniai. Elektrikas Kameronas Maklyris, pravarde Kazas, bėgantis nuo ilgos įstatymo rankos ir ieškantis progos išlipti iš skurdo, įsidarbina jūrinėje naftos platformoje. Platformos grąžtas atsitrenkia į kažką didelio ir minkšto, ir jūros gelmėse pažadintas monstras-demonas-virusas ima versti platformos darbininkus atitinkamomis pabaisomis.
Jūrinė naftos platforma – labai keista erdvė, nes ji vienu metu yra ir visiškai atvira, ir labai klaustrofobiška. „The Deep“ išnaudoja šį ribiškumą efektui, kurį būtų galima pavadinti, Henry Fordo žodžiais tariant, „gali eiti kur nori, kol eisi ten, kur aš parodžiau“. Tokiu iš pažiūros atviru, bet realiai linijiniu siužetu žaidimas tikrai labai primena filmą. Kai kurie kritikai peikė būtent šį „vedžiojimą už rankos“, o man jis kaip tik patiko. Kai viskas taip baisu ir įtempta, kaip tik norisi, kad kas nors įsikibtų į parankę ir parodytų, kad visos kopėčios, kuriomis gali lipti, čia nudažytos geltonai. Bet tai gali būti susiję ir su lūkesčiais: žinodamas, kad žaisiu „The Chinese Room“ siaubo žaidimą apie 8-ojo dešimtmečio Škotiją, atviro pasaulio niekad ir nesitikėjau.
Kaip ir Mike’o Leigh filmuose, viskas čia kartu ir tiesiai mums prieš akis, ir šiek tiek giliau, nei atrodo. Kieno metafora yra deganti ir iš lėto byranti visam pasauliui grėsmę keliančio monstro užimta naftos platforma? Gali būti, kad Margaret Thatcher laikų darbo klasės ir byrančios Britanijos socialinės sanglaudos: kaip Markas Fisheris pasakytų, mirštančių ateičių. O gali būti, kad ir pačios prie Škotijos krantų aptiktos naftos, kuri kartu daug kam, kaip Kazui, yra vienintelė viltis užsikabinti už gyvenimo ir didysis baisusis pokytis, pasaulį apkrėtusi stichija, kuri tuos besikabinančius ir praris.
O gali būti, kad „Still Wakes the Deep“ – iš tikrųjų tiesiog geras interaktyvus socialinio siaubo filmas (nominuotas aštuoniems videožaidimų BAFTA apdovanojimams ir laimėjęs tris), kurį, jei jis nebūtų videožaidimas, mielai būčiau sužiūrėjęs kino salėje. Turiu tokį žaidimo siužeto kokybės lakmuso popierėlį: jei perėjęs žaidimą sėdžiu susimąstęs bei truputį pakylėtas ar sujaudintas ir žiūriu bėgančius titrus, tai patirtis buvo gera. „Still Wakes the Deep“ titrus pažiūrėjau iki pat galo.
„Dispatch“ (2025, „AdHoc Studio“, JAV)
Esama amerikietiškos popkultūros elementų, kurių aš niekada iki galo nesuprasiu. Vienas iš jų – superherojai. Na taip, vaikystėje visi svajojome mokėti skraidyti arba šaudyti lazerio spinduliais iš akių, bet dauguma sėkmingai iš to svajonių pasaulio išaugome, ar ne? Kai superherojai peržengia šio vaikiško pasaulio ribas, įgyja suaugusiems žmonėms būdingus jausmus, rūpesčius ir dramaturgiją, visame tame reikale vis tiek lieka kažkoks „tikrojo pasaulio“ tamsai nebūdingas ir net nereikalingas svajingumas. Tarsi mane, kaip žiūrovą, skaitytoją, žaidėją, kultūros artefaktas kartu laikytų pakankamai suaugusiu vieniems dalykams, bet visišku vaiku kitiems.
Bet čia gali būti tik mano problema. Gyvename laikais, kai gebėjimas išsaugoti vaikiškumo elementus daug kam suteikia ne tik linksmybių, bet ir tokią reikalingą psichologinę paramą visiškai nevaikiškai žiauriame pasaulyje. Apskritai stebėtis dėl kažkieno vartojamos medijos formos kultūringoje kompanijoje nebepriimtina, nuobodžiai elitistiška ir net atsiduoda bereikalingomis patyčiomis. Juk su malonumu kadais sužiūrėjau „Nuodėmių miestą“, tai ko čia kabinėjuosi?
Šiaip ar taip, „Dispatch“ – labai smagus žaidimas-serialas. Šie laikai, Los Andželas, alternatyvi realybė, kurioje supergalios yra įprastas dalykas. Toje alternatyvioje realybėje, tiesa, likusios visos popkultūros nuorodos. Visai smagu pagalvoti, kaip atrodytų pasaulis, kuriame Nicki Minaj, kriptovaliutos ir „Tinder“ egzistuotų šalia nematomų žmonių, akmens golemų ir asmenų, kurie yra pusiau šikšnosparniai.
Jūs esate Robertas Robertsonas III, dar žinomas kaip Mechamanas, – superherojus be supergalių, bet su supergalingu kostiumu. Kostiumas per vieną (ne)eilinę kovą sunaikinamas, o jums, likusiam paprastu bachūriuku, darbą pasiūlo „Superherojų paskirstymo tinklas“ („Superhero Dispatch Network“, SDN) – korporacija, kuri veikia kaip keistas draudimas. Turite problemų? Tapkite SDN abonentu ir mes atsiųsime superherojų, kurie visas jūsų problemas išspręs akimirksniu.
„Dispatch“ sudaro aštuonios serijos, kurios ir buvo leidžiamos kaip serialas 2025-ųjų rudenį. Pats žaidimo elementas gan sudėtingas: būti „Z komandos“, buvusių blogiukų, dispečeriu ir siųsti juos į įvairias Los Andželo vietas spręsti įvairių problemų. Kitaip tariant – gan klasikinis išteklių vadybos žaidimas, įvilktas į interaktyvų pasakojimą. Buvau truputį nusivylęs, kad tas sudėtingumas nevirsdavo beveik jokiomis bausmėmis už prastą pasirodymą: tiesiog kiekvienos serijos pabaigoje gaudavau įvertinimą „Jūs pasirodėte geriau nei tiek ir tiek procentų žaidėjų“. Menkas skaičius jokiomis siužetinėmis pasekmėmis nevirsdavo.
„Dispatch“ pasižymi aukšta gaminio kokybe (production value) ir man pirmiausia buvo įdomus kaip hibridas tarp „Netflix“ serialo ir neįpareigojančio videožaidimo. Svarbiausia teigiama reakcija – o, pasirodo, ir taip dabar jau galima daryti. Pats žanras ateityje galėtų būti labai įdomus – o gal jau ir yra, gal tik man pasirodė kažkuo naujas? Kol kas žaisliukas gražus ir linksmas. Norėčiau pažiūrėti, kaip jis atrodytų be man vis dar sunkiai įkandamos superherojų tematikos.
Kiti tekstai, kuriuos parašė TOMAS MARCINKEVIČIUS-BARONAS :
Videožaidimų apžvalga (2): videožaidimai kaip filmai Videožaidimų apžvalga (1): videožaidimai kaip knygos