TOMAS MARCINKEVIČIUS-BARONAS

Videožaidimų apžvalga (1): videožaidimai kaip knygos

 

Kaip čia dabar kultūros dvisavaitiniam laikraščiui rašyti apie videožaidimus? Videožaidimai, žinoma, – irgi kultūra, bet plačiąja prasme kultūra yra ir automobilių ralis, ir kačių auginimas, ir pusryčiavimas. Truputį kažko lyg ir neužtenka.

Ar videožaidimai – menas? Geriausią atsakymą radau „Reddite“: „Jo, kartais. O kartais kas nors tiesiog prie sienos priklijuoja bananą.“ Apskritai ši diskusija jau kiek pasenusi, apogėjų ji buvo pasiekusi maždaug 2010-aisiais. Net žymusis kino kritikas Rogeris Ebertas (1942–2013) buvo į ją įsitraukęs – jis, beje, sakė, kad ne, bent jau kol bus gyvas nors vienas jo straipsnį skaitęs žmogus, videožaidimai nebus menas.

Ebertas, deja, numirė, o mes likome gyventi ir įsitikinti, kad jis ne tik nieko neišmanė apie videožaidimus, bet ir buvo labai neteisus. Dabartinis konsensusas progresyviuose ir kultūringuose ratuose – kad videožaidimai yra menas, į kurį visi kiti menai tebešnairuoja pusiau kaip Leninas į buržuaziją ir pusiau kaip avys į naujus vartus. Menas, kurį myli milijardai žmonių (manoma, kad vienaip ar kitaip geimina apie 3,5 milijardo Žemės gyventojų) ir kurio rinka yra didesnė nei kino ir muzikos industrijų kartu sudėjus.

Mane nervina, kad, rašydamas apie videožaidimus „Šiaurės Atėnams“, sunkiai galiu įsivaizduoti vidutinį skaitytoją, tuo labiau – jo(s) nuomonę apie videožaidimus. Todėl keblu žinoti, kaip rašyti. Ar dabar plėšytis maikę, kad tai – teisėtas ir prasmingas užsiėmimas, svarbus ne tik vaikams ir nesubrendėliams? O gal visi jau tai žino, ir ši diskusija jau passe, ir tik veltui chorui pamokslausiu? O gal apskritai tie, kas skaito „Šatėnus“, nežaidžia videožaidimų, o tie, kas žaidžia, neskaito „Šatėnų“? Į pastarąjį klausimą bent jau galiu atsakyti, kad mažiausiai pora draugų daro abu dalykus. Ir dar aš pats.

Kai kyla klausimas, kaip rašyti, atsakymas visada tas pats: rašyk taip, kad būtų įdomu. Pirmiausia – sau pačiam. O man įdomu ne tik videožaidimai, bet ir jų ryšys su plačiuoju pasauliu, kita kultūra ir jos produktais, tapatybėmis, individų ir masių psichologija, istorija, diskursais, politika, žodžiu, viskuo, kas mus supa. Tad apie tai ketinu ir rašyti: apie videožaidimus ir jų sąsajas su kitais svarbiais dalykais.

Pradėkime nuo videožaidimų, kurie, kaip juokaujama, skirti tiems, kurie iš tikrųjų nori ne žaisti, o skaityti knygą. Čia omenyje neturiu atskiro „interaktyvios literatūros“ žanro, nors egzistuoja ir toks, ir jis vertas atitinkamos pagarbos ir dėmesio. Turiu omenyje žaidimus, kurie žaidžiami pagal visas videožaidimų taisykles, bet sukelia žaidėjams knygos efektą: panašų įsitraukimą, panašų „skaitymo“ procesą, panašius katarsius, panašius pasaulėvaizdžio pokyčius.

 

„Disco Elysium“ (2019, ZA/UM, Estija)

 

Šiuolaikinė klasika, visiems laikams pakeitusi kompiuterinių vaidmenų žaidimų (role playing games, RPG) žanrą. Ko gero, populiariausias ir žinomiausias visų laikų Estijos kultūrinis eksportas. Žaidimas, kurio scenarijų sudaro apie 1,2 milijono žodžių (Biblijoje yra apie 700 tūkstančių žodžių, „Kare ir taikoje“ – apie 500 tūkstančių), vien pagrindinis pasakotojas (aktorius Lenvalis Brownas) įgarsino apie 350 tūkstančių iš jų.

Žodžių skaičių itin gausina revoliucinga žaidimo mechanika: pagrindinio veikėjo gebėjimai (skills) ne šiaip sau fone stoviniuoja, laukdami, kol bus ritami kauliukai, – jie kalbasi, įtikinėja tave, lenkia į savo pusę, komentuoja kitų veikėjų elgesį ir aplinkinį pasaulį. Ir ne tik gebėjimai – čia su slavišku akcentu į tave prabyla ekstravagantiškų spalvų kaklaraištis, pasikalbėti nori bala ant šaligatvio, grafičiai, lavonai ir t. t.

Eliziejaus pasaulį per daugybę metų išplėtojo vienas pagrindinių žaidimo autorių, rašytojas, filosofas ir muzikantas Robertas Kurvitzas. Eliziejus kilo iš suomiškos padelkinės vaidmenų stalo žaidimo „Dungeons and Dragons“ versijos, kurią Kurvitzas pritaikė savam Baltic noir stiliui ir vedė žaidimus savo draugams.

Kurvitzas 2013 m. išleido fantastinį detektyvinį romaną „Šventas ir baugus kvapas“ (Püha ja õudne lõhn), kurio veiksmas taip pat vyksta Eliziejaus pasaulyje. Nors romaną išgyrė kritikai, jis nebuvo toks perkamas, kaip tikėjosi pats Kurvitzas, tad, atitinkamai aplaistęs romano nesėkmę, autorius nutarė iš jo išspausti videožaidimą. Skaičiau gerbėjų atliktą romano vertimą į anglų kalbą (oficialaus vertimo nėra, nes tebevyksta kova dėl Eliziejaus pasaulio autorinių teisių). Pritariu kritikams, kad jis nuostabus. Sakyčiau, kad „Šventame ir baugiame kvape“ yra vienas gražiausių literatūrinių pasaulio pabaigos aprašymų. O ir egzempliorių buvo parduota apie 1 500, tad kaip estiškam visai neblogai. Kurvitzas, tiesa, tikėjosi išparduoti visą 5 000 egzempliorių tiražą.

„Disco Elysium“ pradedi kaip visiškai prasigėręs, beviltiškas policijos detektyvas, kuriam jau nebėra kur kristi, visi dugnai pramušti – gerta tiek, kad detektyvas jau mirties priemenėje ir visiškai nieko o ničnieko neprisimena, net savo paties vardo ir išvaizdos. Bet reikia darbas dirbti: už viešbutuko, kuriame girtavo mūsų detektyvas, medyje kabo jau gerokai papuvęs lavonas – šios bylos tirti pagrindinis veikėjas čia ir atvyko.

Žaidime visiškai nėra šiaip jau vaidmenų žaidimams labai būdingo mūšių elemento, t. y. nereikia kovoti su priešais. Jis buvo pašalintas, kad daugiau vietos galėtų užimti pasakojimas. Vis dėlto truputį šaudo gaudo esama, bet kai ištinka tokia situacija, žaidėjas gali į ją tik reaguoti. Nors ir priimtas netyčia, toks sprendimas pasirodė genialus – taip pats žaidimo pasaulis labiau nutinka, nei yra pagrindinio veikėjo formuojamas, tad žaidėjas gali geriau įsitraukti į Eliziejų, jame beveik pranykti.

Meistriškai sukurtas pasaulis, į kurį lengva nugrimzti, „Disco Elysium“ pavertė psichodeline ir labai asmeniška patirtimi, apie kurią pasakoja ir daug jo žaidėjų. Sąveikaudami su Eliziejumi (tiksliau, su maža jo dalimi – Insulindos isolos Revašolio miesto Martinezos rajonu), žaidėjai gali rinktis savo kelią: kokiu mentu nori būti (mentu superžvaigžde, atgailaujančiu mentu, apokalipsės mentu, mentu bomžu ir t. t.) bei kokią politiką nori išpažinti. Politikos pasirinkimai keturi: gali būti komunistas, fašistas, moralistas arba ultraliberalas. Iškalbinga, kad fašisto kelias žaidime atveria mažiausiai pasirinkimų: ar taip buvo sumanyta, ar netyčia išėjo, ar tiesiog per daug apie fašizmą niekas nenorėjo rašyti – nežinia.

Esu sutikęs ne vieną jauną bachūriuką, kuris man sakė, kad „Disco Elysium“ privertė giliau susimąstyti apie paties politines pažiūras ir net įsitraukti į politinę veiklą. Taip pat žinau žmonių, kurie „Disco Elysium“ įsijungia tada, kai gyvenime patampa sunku: tamsiame Eliziejaus pasaulyje esama paradoksalios vilties ar bent jau beketiško I can’t go on, I must go on elemento. Pats galiu prisipažinti, kad šis žaidimas man padėjo mesti alkoholį ir tvarkytis su šio metimo pasekmėmis – nors kai meti gerti pačiame „Disco Elysium“, tai prarandi vieną charizmos tašką.

 

„Pentiment“ (2022, „Obsidian Entertainment“, JAV)

 

Pentimento – tai vis dar pastebima žymė paveiksle ar rankraštyje, ten likusi iš ankstesnio piešinio ar užrašo, kuris buvo nutrintas arba užtapytas. Kitaip tariant, tai – savotiškas ankstesniojo kūrinio vaiduoklis naujame kūrinyje. Pentimenti būdingi iš viduramžių ir Renesanso laikų mus pasiekusiems paveikslams ir knygoms, kartais jie atsiveria senstant dažams, kiti matomi tik pasitelkus rentgeno ar infraraudonuosius spindulius.

1518-ieji mūsų Viešpaties metai, jūs – nebe toks ir jaunas keliaujantis menininkas Andrėjas Maleris, vis dar neužsitarnavęs meistro vardo, nes vis dar nepabaigęs savojo šedevro. Tolygiam gyvenimo keliui koją pakišo audringa jaunystė ir nelemti likimo vingiai – Andrėjas nebaigė doktorantūros universitete, nesukūrė savo šedevro, nesusituokė, nes turėjo kitų reikalų. Bet dabar, kai tik Alpių miestelio Tasingo vienuolyne pabaigs savo magnum opus, jis grįš į Niurnbergą, kur jo jau laukia sužadėtinė, ir viskas eisis kaip iš pypkės.

Andrėjas pragyvenimui užsidirba su benediktinų vienuoliais vietiniame skriptoriume perrašinėdamas knygas. „Pentiment“ nupieštas ir surašytas taip, lyg pats būtų viduramžių knyga. Kaip užsiminė kiti apžvalgininkai, ir veiksmas jame klostosi labai viduramžiškai, cituoju, „taip pat greitai, kaip po mūsų kojomis juda tektoninės plokštės“. Todėl geriausia jį žaisti taip, lyg skaitytum seną knygą, – niekur neskubant, skiriant laiko ir dėmesio istoriniams paaiškinimams, grožintis piešiniais paraštėse, įsijaučiant į vėlyvųjų viduramžių miestelio ir vienuolyno gyvenimą. Pastarasis, beje, ne toks nūdnas, kaip būtų galima pamanyti: jis pilnas intrigų, įtampos tarp valstiečių ir vienuolijos bei diduomenės, meilės trikampių, muzikos, pagoniškų papročių, vaiduoklių ir purvinų paslapčių.

Apskritai viduramžių detektyvas „Pentiment“, kaip retai būdinga videožaidimams, paserviruoja dozę vadinamojo „gerojo nuobodulio“. Nors atsirado besiskundžiančių, kad žaidime „nieko nevyksta“, man veiksmo lėtumas kaip tik pasirodė prisidedantis prie įsitraukimo į vėlyvųjų viduramžių pasaulį. Kartu su tokiais garsiais vardais kaip „Kingdom Come: Deliverance“ ir „Crusader Kings“ „Pentiment“ prisidėjo prie viduramžių renesanso (cha) videožaidimuose ir šiuolaikinėje kultūroje apskritai. Net būtų galima pasakyti, kad kaip videožaidimai vis rečiau matomi kaip nebrendylų užsiėmimas laikui švaistyti, taip ir viduramžiai po truputį nusimeta „tamsiųjų amžių“ šleifą.

 

„Citizen Sleeper“ ir „Citizen Sleeper 2: Starward Vector“ (2022 ir 2025, „Jump Over the Age“, Jungtinė Karalystė)

 

„Citizen Sleeper“ priskirčiau videožaidimų rūšiai, kurią būtų galima pavadinti „iš antro užėjimo“. Tai tokie žaidimai, kuriuos įsijungi, pakrapštai, pažiūrinėji, bet iš pirmo karto pernelyg nesusidomi ir palieki ateičiai. O po kurio laiko, peržiūrinėdamas asmeninę žaidimų biblioteką, pagalvoji – kodėl nepabandžius dar kartą, ir tada jau užsikabini kaip reikalas.

Tolima arba ne tokia jau tolima ateitis, žmonija jau pasklidusi po galaktiką. Iš vergijos krovininiame laive pabėga „slyperis“ (miegalius? miegotojas? miegantysis?) – taip vadinami robotai, kuriuose įdiegta suskaitmeninta realaus žmogaus sąmonė. Slyperis, iš savo buvusio žmogiškojo gyvenimo beveik nieko neprisimenantis, tik vis pajuntantis jo aidus, kontrabanda patenka į besisukančią apie savo ašį kosminę stotį „The Eye“ („Akis“), kur apgraibomis bando išlikti, susikurti gyvenimą ir nebūti sugautas piktosios korporacijos agentų. Visam tam reikia draugų ir sąjungininkų – jų Slyperis ir leidžiasi ieškoti šioje kosmoso stotyje.

„Citizen Sleeper“ kaip ultrapabėgėlio istorija vertinga tuo, kad koncentruojasi ne į patį pabėgimo aktą ar nelegalo patiriamas neteisybes, o į Slyperio socialinį ratą, kurį madingai būtų galima pavadinti ir „socialiniu kapitalu“. Dabartiniame pasaulyje vis daugiau žmonių, ne robotų, kuriems, ištikus karui, marui ar badui, tenka palikti visą savo socialinį kapitalą užnugaryje ir naujoje vietoje krautis jį iš naujo. Šiuo požiūriu žaidimas kartais gali pasirodyti naivokas, nes kosminės stoties (o antrajame žaidime – skirtingų asteroidų, mažųjų pasaulių) gyventojai vaizduojami kaip itin atlapaširdžiai. Kita vertus, jis puikiai pagauna pirmojo kontakto, nepažįstamųjų gerumo ir panašios patirties žmonių bendrininkiškumo svarbą.

Slyperio ištekliai – tai keli žaidimo kauliukai, kuriuos jis rita kiekvieną dieną. Šešetas – tai garantuota sėkmė, o vienetas – beveik garantuota nesėkmė. Toks loterijos ir išteklių vadybos (resource management) derinys padeda laike išdėlioti istorijos pasakojimo tempą – kiekvieną „ciklą“ (kosmoso dieną) turi kelis kauliukus, kuriuos panaudojęs grįžti į savo konteinerį miegoti. Pati istorija pasakojama beveik vien dialogais, tad „kasdien“ turi tam tikrą „puslapių skaičių“.

„Jump Over the Age“ yra vieno žmogaus, Gareth Damian Martin, žaidimų studija. Damian Martin leidžiasi ne tik į migracijos ir socialinio kapitalo, bet ir į dirbtinio intelekto santykio su natūraliuoju temą. Slyperis, kuriame dera žmogiška sąmonė ir roboto išvaizda bei gebėjimai, žaidime atlieka ir savotiško vertėjo tarp šių dviejų pasaulių vaidmenį. Nors pačioje tokio pusiau roboto egzistencijoje esama begalinio egzistencinio žiaurumo (įverginta žmogaus sąmonė ir roboto kūnas), kartu tiek mes, tiek kai kurie žaidimo veikėjai puikiai suprantame, koks naudingas ir vertingas toks asmuo gali būti tiek geriems, tiek labai piktiems ketinimams.

 

„What Remains of Edith Finch“ (2017, „Giant Sparrow“, JAV)

 

Jei videožaidimas „What Remains of Edith Finch“ („Kas liko iš Editos Finč“) būtų knyga, tai jis būtų magiškojo realizmo apysaka. Pagal videožaidimų žanrus jis tikriausiai būtų vadinamasis vaikščiojimo simuliatorius (walking simulator), papildytas įvairiausių skirtingų nesudėtingų žaidimų elementais.

Kas Editos Finč istorijoje yra tiesa, o kas pramanas – neaišku, o ir nelabai svarbu. Septyniolikmetė Edita po dešimties metų grįžta į lovkraftiškus savo šeimos rūmus ir, landžiodama po kambarius, iš naujo išgyvena prakeiktos Finčų (Kikilių?) giminės narių gyvenimus ir mirtis. Ypač daug šioje šeimoje, kurios patriarchas kadaise iš Norvegijos su visu giminės namu atplaukė į Ameriką (!), esama mirties. Žaidėja(s) po kurio laiko ir pats (pati) ima svarstyti – hm, įdomu, o kaip mirs šitas?

Ir gyvenimas, ir mirtis šiame neilgame žaidime yra visur, jie spalvingi ir kartu labai efemeriški. Ko gero, tai yra meditacija apie šių dviejų esminių žmogaus elementų ryšį, savotiškai kviečianti nebijoti nei vieno, nei kito. Nebijoti taip, kaip bijojo vienas Editos dėdė, kuris nuo prakeiksmo bėgo trisdešimčiai metų užsidarydamas namo rūsyje, bet taip ir nepaspruko nuo lemtingojo jam skirto traukinio. Džiaugtis taip, kaip džiaugėsi dantų pasta ir bugienių uogomis apsinuodijusi prosenelės sesuo, prieš mirtį skraidžiusi padangėmis it pelėda ir šokinėjusi šakomis it juoda katė.

Kaip ir priklauso magiškajam realizmui, „Edith Finch“ istorijas, tas mirties vinjetes, kritiškesne akimi pažiūrėjęs, galėtum visiškai teisėtai palaikyti dar vienu nesąmonių muziejumi. Čia labai praverčia žaidimo elementai – kiekvienas gyvenimas ir mirtis tampa interaktyvūs, todėl patiriami lyg tavo paties, ir nuo to jie įgauna prasmės bei tampa gražūs. Galutinis produktas – tarsi šiurpi knyga, kurią vaikystėje pasislėpęs skaitei po antklode, nors ir puikiai žinojai, kad po to neužmigsi ne tik tą naktį, bet ir dar porą ateinančių.

 

 

Rašyti komentarą

Turite prisijungti, jei norite komentuoti.