EŽERAITIS

Populiariosios fantastikos žinutės

„Tu turbūt niekada nesuaugsi“, – rėžė mano įsivaizduojama mergina ir užtrenkė duris. „Vyruti, kai tave palieka įsivaizduojama mergina, laikas daryti išvadas“, – krapštydamas ausį pamokė įsivaizduojamas geriausias draugas. O aš? Būčiau puolęs ją vytis, bet tuo metu televizoriaus ekrane superherojai sprendė pasaulio likimą, laukė niekaip neįveikiamas kompiuterinio žaidimo lygis, turėjo pasirodyti naujas animacinio serialo epizodas, o šalia gulėjo knyga, iš kurios ant stalo švelniai biro postapokaliptinio pasaulio pelenai. Susigalvosiu kitą, kai reikės.

Jei manęs kas paklaustų, kada pirmą kartą įbridau į fantastinių pasaulių pelkę, ištraukčiau iš atminties pakampės istoriją apie pradinukų klasę, baimingai laukiančią prie dantų gydytojo kabineto, kuris tuo metu rodėsi viena iš baisiausių vietų žemėje. Norėdama kiek palengvinti kankinantį bruzdančių vaikų laukimą eilėje prie nemalonios patikros, mokytoja išsiėmė knygą ir pradėjo skaityti: „Pirmas skyrius. Berniukas, kuris liko gyvas.“ Viskas. Nors aiškiai nepajutau, tačiau būtent tada, sėdėdamas su draugais šiurpiame laukiamajame, buvau suviliotas ir ėmiau grimzti. Žinoma, vėliau atėjo toks laikas, kai pradėjau iš visų jėgų kapanotis ir stengtis pasiekti tvirtos tikros žemės realų krantą, bet žinot, kaip su tomis pelkėmis būna – kuo daugiau muistaisi, tuo greičiau nukeliauji dugnan. Žmonėms, kurie žiūri iš šalies, tai atrodo baisoka, tačiau fantastikoje skęstančiam prieš akis atsiveria žavūs ir įmantrūs paveikslai. Jų tiek daug ir tokių skirtingų, kad net sunku išsirinkti. Vieni šviesesni, kiti tamsesni, vieni išblukę, kiti ryškūs. Atrodo, kad tokioje gausybėje įvairiausių formų fantastinių pasakojimų lengva prapulti.

Tas tiesa. Nereikia būti išminčiumi, kad suprastum, jog mases viliojančios istorijos yra puikus pasipelnymo šaltinis, iš kurio geria ne viena kino ar knygų (ką ir kalbėti apie kompiuterinius žaidimus) leidybos kompanija. Tau, mielas skaitytojau, turbūt ne paslaptis ir požiūris į tokią produkciją, apklijuotą įvairiomis etiketėmis. Panašaus pobūdžio darbų kritika, rimtai įsiliepsnojusi pasirodžius J. R. R. Tolkieno „Žiedų valdovui“, gaji ir dabar. Anuomet, kritikuodami išpopuliarėjusį kūrinį, literatūros išminčiai vadino jį knyga nesubrendusiems berniukams, pasakų šalies atsaku į „Konaną Barbarą“ ar „Mike Pūkuotuku“, vaidinančiu epą. Jaučiate piktdžiugišką pasitenkinimą mano balse? Ne? Tai paklausykit Germaine Greer, kuri po 1997 metais „Waterstone“, „Daily Telegraph“ ir „Folio Society“ surengtų apklausų apie mėgstamiausią XX amžiaus rašytoją ir knygą tegalėjo lieti tulžį: „Kai 1964 metais atvažiavau studijuoti į Kembridžą ir sutikau šutvę suaugusių moteriškių, dėvinčių palaidinukes pūstomis rankovėmis, nešinų meškiukais ir karštai balbatuojančių apie hobitus, galėjau nebent baisiausiame sapne susapnuoti, kad Tolkienas taps įtakingiausiu XX amžiaus rašytoju. Košmaras virto realybe. Sąrašo viršuje puikuojasi amžiaus knyga – „Žiedų valdovas“. Labiau išgalvoto romano nebegali būti. Daugumos kūrinių veiksmas vyksta atpažįstamoje vietoje atpažįstamu laiku; Tolkienas prasimano erą, vietą ir ištisą padermę.“1 Leiskite man minutėlę pasimėgauti šituo pareiškimu. Ačiū. Vargšė Germaine Greer. Kaip jai turėtų būti baisu šiandien, matant tuntais iš visų pusių virstančias prasimanytas eras, vietas ir ištisas padermes. Fantastiniai pasakojimai užkariavo masių širdis. Net Lietuvoje, tradiciškai aršiai kovojančioje už savo senąsias vertybes (nuo pagonybės iki niekaip nepasiduodančių sovietinių balvonų ant vieno iš Vilniaus tiltų), fantastika pagaliau pramušė. Priminkit, kas ten laimėjo Metų knygos rinkimus 2013-aisiais?

Nesiginčysiu, kad didžioji dalis populiariosios fantastikos produkcijos yra skirta ištraukti pinigus iš jaukių žiūrovų piniginių. Vasariniai Holivudo blokbasteriai, nuolat perleidžiamos žaidimų serijos ir upės vienodų fantastinių tekstų kasmet plūsta į rinką ir klykia: vartokite mane, vartokite! Ne vieta ir ne laikas diskutuoti, tai blogai ar gerai. Žinoma, baisoka, kad tikrai geri darbai pasimes tarp rėksne reklama apsikarsčiusių blizgučių, tačiau nereikėtų pamiršti, jog aukščiausios prabos fantastiniai pasakojimai retai lieka nepastebėti. Kad ir Cormaco McCarthy romanas „Kelias“ (vertė Violeta Tauragienė, Vilnius: Lietuvos rašytojų sąjungos leidykla, 2008). Pulitzerio premijų šiaip sau niekas nedalina. O ir populiarumo stoka skųstis šis kūrinys tikrai negali – „Amazon“ reitinguose balansuoja ant perkamiausiųjų tūkstantuko ribos. Kyla klausimas, kas sieja šį romaną su kitais populiariais fantastiniais pasakojimais (įskaitant daugybę variacijų mums žinomo pasaulio pabaigos tema) ir kas kilsteli virš jų.

Romano veiksmas vyksta apokalipsės ištiktoj Amerikos žemėj. Rodos, nieko nauja – rinkoje pilna darbų, vaizduojančių sugriautą, nuniokotą, negyvenamą rytojų. Žmonės patenkina savo įgeidį išvysti tą lemtingąją dieną, grįžta prie kasdienių darbų, o pasirodžius naujam pasaulio pabaigos pasakojimui vėl pėdina smalsauti, kas ir kaip. McCarthy šio destrukcinio smalsumo nepatenkina. Jo romane nepasimėgausi galingais sprogimais, viską niokojančiomis bangomis ar į žemę tykštančiais milžiniškais dangaus kūnais. „Pailgas šviesos šlytis, paskui duslių smūgių serijos“ (p. 44) ir tiek. Skaitytojui pateikiamas tik apdegęs ir pūvantis pasaulio skeletas, kuriame svarbiausia tampa ne kas, kodėl ir už ką, bet dviejų žmonių – tėvo ir sūnaus – pastangos išgyventi ir išlikti žmonėmis, nešančiais ugnį. Atsitolinęs nuo bet kokių neesminių, šalutinių aspektų, vaizduodamas iki primityviausių poreikių patenkinimo supaprastintą, nespalvotą, pelenais apsnigtą pasaulį (spalvoti vaizdiniai aplanko tik sapnuose, kraštovaizdis tuščias ir negyvas), autorius sugeba pačiupinėti patį žmogiškumo branduolį. Romane vis kartojami žodžiai „geri žmonės“ sunkiai suvokiami. Moralė prasideda ir baigiasi vieninteliu berniuko klausimu: „Mes niekada nevalgysim žmogaus, ar ne? – Ne. Žinoma, ne. [...] – Nes mes – geri žmonės. – Taip“ (p. 101). Vaikas tampa vieninteliu tikru šviesos šaltiniu sunaikintame tėvo gyvenime. Jis – tas silpnas, bet nuolat kuždantis sąžinės balsas, verčiantis elgtis taip, kaip racionaliai mąstančiam tokioje situacijoje atrodytų nelogiška. „Tu nesi tas, kuris privalo viskuo rūpintis“, – sako jam tėvas, kai vaikas prašo pasigailėti juos apiplėšusio tipo. „Esu, aš esu tas“, – tvirtai atsako berniukas. Šalia moralinių dilemų „Kelias“ atvirai svarsto ir mirties temą. Skirtingai nuo daugumos romanų, kur susitelkiama į individą, McCarthy pasirenka vaizduoti visuotinę, pasaulio mirtį. Nors visiškai sunaikintame ir pūvančiame pasaulyje gyvybei nėra vietos, personažai iš visų jėgų stengiasi slinkti toliau, dauguma iš jų, norėdami išlikti, peržengia didžiausius tabu. Nuolatinis mirties šnopavimas praturtina elementariausius kasdienio gyvenimo epizodus ­– surasti maisto, pastogę nakčiai, šiltų rūbų. Ir nors veikėjai supranta, kad jų pastangos yra bergždžios, kad šviesos tunelio gale nebėra, jie nesiliauja ėję, nes jie neša ugnį.

Pažvelkime į kitą mediją ir kitą kūrinį. Pernai žaidimų pasaulį sudrebinęs kompanijos „Naughty Dog“ projektas „The Last Of Us“ pelnė šlovę ir pripažinimą jo kūrėjams. Jis ne tik įsitvirtino perkamiausiųjų viršūnėse, bet ir užkariavo žaidėjų ir kritikų širdis. Apdovanojimas po apdovanojimo ir nepaliaujančios liaupsės iškėlė jį šalia geriausių visų laikų žaidimų industrijos sukurtų produktų (sulaukta daugiau nei 200 „Metų žaidimo“ apdovanojimų). Bet ar tai tik produktas? Debatai, ar vaizdo žaidimą galima pavadinti meno kūriniu, nieko nebestebina. Vienas žinomiausių amerikiečių kino kritikų Rogeris Ebertas yra pasakęs, kad vaizdo žaidimai niekada nebus menas ir nederėtų dėl to krimstis2. Jam oponuoja vienas iš projekto „Vaizdo žaidimų menas“ kuratorių Chrisas Melissinosas – jis teigia, kad žaidimai yra viena iš labiausiai vartotoją įtraukiančių medijų, o kūrėjo balsas, nors ir neprarasdamas svarbos, leidžia žaidžiančiajam tirti kuriamą pasaulį ir eksperimentuoti3.

Ši idėja visu grožiu atsiskleidžia ir žaidime „The Last Of Us“. Kūrėjai kviečia išgyventi istoriją, panašią į tą, kuri pateikta „Kelyje“. Mums žinomas pasaulis sugriuvęs, aiškios tvarkos ir griežtų ribų nėra, vertybės išnykusios arba smarkiai pakitusios. Žmoniją beveik išnaikino staiga paplitusi liga, gamta užkariavo miestus ir suardė jų mūrus, o žmonių tarpusavio santykiai paremti baime, nepasitikėjimu ir šaunamąja galia (vienas iš veikėjų bijo žmonių, o ne monstrais virtusių užkrėstųjų, nes šie bent jau nuspėjami). Žaidėjui pasakojama istorija apie vyrą, kuris prasidėjus pasaulinei krizei netenka dukters. Po dvidešimties metų jis neturi nieko, tik tikslą nugyventi dar vieną dieną – nesvarbu kokia kaina. Jis griežtas, taisyklių ir nusibrėžto kelio besilaikantis, naudos sau nuolat siekiantis tipas, negalintis išsigydyti netekties randų. Vyrui atsitiktinai patikima keturiolikmetė mergaitė Elė yra vienintelė atspari paplitusiam virusui. Užduotis paprasta – perduoti ją mokslininkams, kad ją ištirtų ir galbūt sukurtų vaistus. Žaidimas pasakoja neįtikėtiną istoriją. Kaip ir „Kelyje“, čia nėra koncentruojamasi į pasaulio pabaigą. Nors kūrėjai pasinaudoja visomis techninėmis galimybėmis ir sukuria pagaulų ir detalų (daugybė „rankraštinių“ žinučių, praeityje sustingusios kasdienybės detalės, paliktos nuo viruso bėgusių žmonių) ateities paveikslą, dramos centras yra Elės ir Džoelio santykis bei iš to kylantys konfliktai. Vyras šiame pasakojime simbolizuoja aną, prarasto pasaulio tvarką ir logiką. Mergaitė, gimusi ir užaugusi viską užvaldžius chaosui, gali pažinti vyro pasaulį tik iš kelionėje randamų artefaktų – neveikiančių žaidimų automatų, niekada neskambėsiančių muzikos plokštelių ar dienoraščio, rašyto tada, kai pasaulis dar nebuvo pasikeitęs. Iš smulkių detalių ji susikuria idealią vietą, utopiją, kur visi galėtų gyventi nekamuojami nuolatinės grėsmės. Elė jaučiasi atsakinga už viltį, kad pasaulis gali pasikeisti į gera. Kaip ir „Kelyje“, ji tarytum neša ugnį. Mergina pasižymi savybėmis, kurios Džoeliui atrodo svetimos, – emocionalumu, pasitikėjimu kitais žmonėmis, gailesčiu, nesavanaudiškumu, ryžtu keisti pasaulį, vaikišku idealizmu. Ji kratosi nesąmoningo Džoelio bandymo užimti jos tėvo vietą, primesti savo tvarką ir idėjas, kurios, jos akimis, atrodo atgyvenusios ir nepritaikomos. Iš „prarasto rojaus“ atėjęs Džoelis nebeturi nieko, dėl ko būtų verta aukotis. Jis išmoko prisitaikyti, bet kokia kaina išgyventi dar vieną dieną. Tačiau, kaip ir sustojęs, prieš dvidešimt metų dukters dovanotas laikrodis, Džoelis tėra lukštas, o jo buvimas iš šalies atrodo visiškai betikslis. Elė iš pradžių jam yra tik dar vienas krovinys, kurį reikia pristatyti. Jis kratosi bet kokio artimesnio ryšio, į viską stengiasi žiūrėti racionaliai, tačiau pamažu jam bunda prieš dvidešimt metų palaidoti jausmai. Žaidėjas, tyrinėdamas postapokaliptinį pasaulį, išgyvena šių dviejų žmonių santykį, kuris pamažu taip užvaldo, kad tą minutę, kai Džoelis ant rankų iš medicinos laboratorijos išneša žmonijos labui paaukoti jau paruoštą, sąmonę praradusią Elę (su tuo ji visiškai sutiko: „Juk viskas, ką mes patyrėme ir padarėme, turi turėti kažkokį tikslą“, – viename iš epizodų sako mergina), apima daug sunkiai nusakomų jausmų. Idėja, kad imunitetą virusui turinti mergaitė išgelbės žmoniją nuo išnykimo, atrodo logiška ir moraliai teisinga, tačiau tuo pat metu grumiasi ir žaidimo metu atgimusios ir persmelkusios Džoelio emocijos – meilė, troškimas vėl turėti dukterį, savanaudiškumas. Iki šio momento veda ilgas kelias, daug kovų ir įtemptų žaidimo eigos epizodų, susipynusių su žavesį keliančiomis meditacinėmis scenomis (žinoma, tam reikia žaisti lėtai ir atidžiai, kas priklauso nuo paties žaidėjo), tačiau tai tėra kelias į kulminacinį momentą, kai žaidėjui belieka padėti valdymo pultą ir išgyventi jį užplūstantį katarsį. Paskutinė scena nėra tradicinė kova su didžiausiu priešu. Nevaizduojama auka dėl visuotinio gėrio. Žaidėjas ją mato iš merginos perspektyvos. Elė nepamena įvykių laboratorijoje, todėl liepia Džoeliui prisiekti, kad jo papasakota istorija apie kitus virusui atsparius žmones yra tiesa. Ji bijo, kad gyvenimas ir sunkus iki to momento nueitas kelias praras prasmę. Vyras sumeluoja. Jis yra žvėris, kuris atrado savo egzistencijos tikslą ir nesiruošia jį dar kartą prarasti. Vis dėlto žaidėjas, kaip ir Elė, supranta, kad tai tėra melas, įkalinantis merginą, paniekinantis jos laisvą valią. Trumpas pagrindinių veikėjų dialogas primena, kad „Naughty Dog“ pasakoja savą istoriją, savą tragediją, kurioje mes esame tik stebėtojai.

„Naujausiųjų laikų pasakos“ kalba apie tuos pačius dalykus, kurie rūpi ir „rimtųjų menų“ kūrėjams. Tik jų sekėjai istorijas pateikia kitaip. Kurdami fantastinius pasaulius (antrinius, paralelinius, utopinius, įsivaizduojamos ateities), jie atsitraukia nuo realaus, pažvelgia į mums rūpinčias problemas tarytum nuo jų atsiriboję, apvilkę nauju rūbu. Tolkienas rašo: „Kūrybinga išmonė, norėdama pasiekti visai kitą tikslą (sukurti kažką nauja), gali atverti jūsų lobyno duris ir visi uždaryti daiktai išskris į laisvę tarsi paukščiai iš narvelio. Brangakmeniai pavirs gėlėmis ar liepsnomis ir jūs suprasit, kad visa, ką turite (ar žinote), yra pavojingi, galingi dalykai, ne sukaustyti grandinėmis, o laisvi ir laukiniai; jau nebepriklausantys jums, nebe jūsų dalis.“4 Jūs galite manęs klausti, kaip iš daugybės tekstų ir reklamuojamų produktų išsirinkti tikrai vertingą. Manau, kad formulės, pagal kurią galima neklystant atsirinkti, nėra. Galima vadovautis kritikų atsiliepimais ir vertinimais, premijomis ir apdovanojimais, tačiau nėra garantijos, kad liksite patenkinti. Vis dėlto neabejoju, kad rasti perlai bus verti kiek-vieno nusivylimo, gundys ieškoti dar ir dar. Skaitytojau, jei atkeliavai iki čia, leisk pabaigti C. S. Lewiso žodžiais: „Kada nors tu būsi pakankamai senas, kad vėl pradėtum skaityti pasakas.“5 O aš jau eisiu, manęs laukia savo idealų neišsižadantis Rorschachas, nemirtingumo atsikratyti bandantis Bevardis, pasaulio tvarką atkurti pasiruošusi avatarė Kora ir daugybė kitų, kuriems suaugusieji neturi laiko.

 

– Ežeraitis –

 

1 Germaine Greer, „The book of the century“, W: The Waterstone’s magazine, 1997, Winter/Spring.

2 http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art.

3 http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/the-art-of-video-games-101131359/?no-ist.

4 J. R. R. Tolkien, „Apie pasakas“, in: Nepaprastosios Karalystės pasakos, iš anglų k. vertė Vilma Rinkevičiūtė,

V.: Alma littera, 2010, p. 350.

5 C. S. Lewis, The Lion, the Witch and the Wardrobe, New York: Collier Books, 1970, p. 3.

 

Rašyti komentarą

Turite prisijungti, jei norite komentuoti.