Videožaidimų apžvalga (5): eikim pasivaikščioti
Visų mylimas slovėnų filosofas Slavojus Žižekas mėgsta vartoti tokią iš Jacques’o Lacano pasiskolintą ir performuluotą sampratą – „pervertas“. Lietuviškai būtų galima versti į „iškrypėlį“, bet taip sampratą pernelyg supaprastintume.
Nesileidžiant į pernelyg ilgas teorijas, iš esmės žižekiškas / lakaniškas pervertas – tai tas, kuris geriau nei tu žino, ko tu trokšti. Ar bent jau manosi žinąs. Dažnai tokie pervertai tarnauja kokiai nors galiai, ant jų laikosi nemažai smurtinių ir represinių struktūrų. Pervertas, pvz., yra policininkas, kuris prestižiniame rajone pamato ne visai baltą žmogų ir iš karto žino: „Aha, jis nori čia ką nors pavogti.“ Pervertas yra ir stalinmečio teisėjas, kokį nors inteligentą nuteisiantis myriop, nes jam aišku, kad inteligentas trokšta ne statyti komunizmą, o išduoti didžiąją tėvynę ir pabėgti į supuvusius Vakarus.
Tačiau perversija nebūtinai turi būti galios pusėje ar veikti kaip nors žiauriai. Kartais tai gali būti ir laisvėjimo, galios atsiėmimo strategija. Kartais tie, kurių troškimus tam tikra vyraujanti galia manosi puikiai žinanti, tai galiai atsako tokia pat ir dar net aštresne perversija: „Aha, manaisi žinąs, kas aš toks? Tai še, turėkis, dabar jau tau „savęs“ duosiu tiek, kad maža nepasirodys.“ Toks perversiškas atkirtis mums yra padovanojęs puikių dalykų, pvz., pankus („Jei pasaulis – sąvartynas, ko man nebūti šiukšle?“) ir vilktas karalienes (drag queens; „Še jums lyčių stereotipų tiek, kad paspringtumėt“).
Tokie mažieji pervertų maištai neretai vyksta kalbos srityje – žodžiai, skirti žeisti ar menkinamai atskirti, išdidžiai „atsiimami“ kaip tapatybės ženklai. Taip „neteisingos seksualinės tapatybės“ žmonės atsiėmė queer, Amerikos autochtonai – „indėną“ ir t. t. Tokie „atsiėmimai“ visada kontroversiški, pačiose grupėse nesutariama dėl jų efektyvumo, poveikio orumui ir kovai dėl lygių teisių. Ir tai visiškai suprantama – nors popieriuje įžeidaus termino „atsiėmimas“ atrodo labai gražiai, realybėje žmonėms, kuriems skaudinti toks terminas buvo skirtas, su juo nuolat susidurti ne tik plačiojoje visuomenėje, bet ir bendražygių ratuose gali atrodyti kaip išdavystė. Kitaip tariant, nebūtinai žmonės turi būti tokie stiprūs ir bejausmiai, kokie kartais patys norėtų būti.
Kaip čia dabar iš itin aštrios ir nepatogios temos pereiti prie žaidimėlių?.. Mielieji, šįkart noriu pristatyti ir apžvelgti neseniai susiformavusį, bet vis gausėjantį videožaidimų žanrą, kurio kūrėjai „atsiėmė“ tai, kas iš pradžių buvo įžeidimas: vaikščiojimo simuliacijas (walking simulators).
Iki maždaug antrojo šio amžiaus dešimtmečio vidurio pavadinti žaidimą „vaikščiojimo simuliacija“ buvo kone tas pats, kas įkalti dvejetą į pažymių knygelę. Suprask, žaidime nieko nevyksta: tiesiog vaikštai ir grožiesi aplinka, klausaisi muzikos, jei toks yra – tai ir pasakojimo. Bet pats, kaip žaidėjas, beveik neturi ką veikti: nei šaudyti, nei gaudyti, nei vykdyti užduotis, nei spręsti galvosūkius, nei kalbėtis ir megzti santykius su kitais personažais. Kitaip tariant, ar apskritai galima tai vadinti žaidimu, jei nežaidi, o tiesiog vaikštai, žiūri, klausai?
Žaidėjų ratams plečiantis ir pačiai videožaidimų kultūrai demokratiškėjant, ėmė rastis vis daugiau žmonių – tiek žaidėjų, tiek kūrėjų, – kuriems vaikščioti, žiūrėti ir klausyti pasirodė tiesiog puiki idėja. 2010–2013 m. išėjo net keli žaidimai, laikomi šio žanro klasika, – jie sulaukė tiek komercinės sėkmės, tiek puikių kritinių recenzijų ir apdovanojimų.
Žinoma, tokia sėkmė kažkam turėjo užkliūti. Nuodingiausiame žaidėjų visuomenės kampe tuo metu gan gausiai būta „užkietėjusių žaidėjų“ (hardcore gamers; tai – visiškas endonimas, ir dar arogantiškas), kuriems vaikščiojimo simuliacijos tapo išraiška visų negerovių, kurios, anot jų, ištiko videožaidimų pasaulį. „Užkietėjėlių“ vaizduotėje videožaidimai – išskirtinai baltaodžių heteroseksualių vyrų užsiėmimas, o „tikrais“ laikytini tik tie žaidimai, kuriuose gali smurtauti ar bent jau kaip nors kitaip nugalėti priešininką, pvz., automobilių lenktynėse, futbolo aikštėje ar prie šachmatų lentos. Be to, videožaidimuose neturėtų būti jokios „politikos“, t. y. bent kiek progresyvesnės politikos nei ameriko- ir europocentrizmas, heteronormatyvumas, „tradicinė šeima“, laisvosios rinkos kapitalizmas ir pan.
(Kažin, ar daug tokių durnių tebeegzistuoja šiais laikais? Gali būti, kad dauguma tapo profesionaliais politikais, gal net partijų pirmininkais ir nebeturi kada žaisti.)
Vaikščiojimo simuliacijos „užkietėjėliams“ pasirodė ne tik nuobodžios, bet ir pernelyg… „moteriškos“! Logika tokia: kai žaidimas paremtas tik aplinka ar pasakojimu, tai jame atsiranda daug vietos jausmams bei įvairioms įvairių žmonių istorijoms, o visa tai yra woke ir tikri bachūrai tokiais niekais neužsiima.
Bet, kaip jau minėjau, vaikščiojimo simuliacijos tapo sėkmingu žanru, puikiai gyvuojančiu iki šiol, o pats terminas buvo sėkmingai atimtas iš nekentėjų. Šiais laikais jo ne tik nesigėdijama – dažnai jis aptinkamas pirmosiose reklamų ir rinkodarinės medžiagos eilutėse. Net ir didelio biudžeto, vadinamieji AAA žaidimai ima įtraukti vaikščiojimo simuliacijų elementus. Ryškiausias toks pavyzdys – Hideo Kojimos 2019 m. hitas „Death Stranding“. Besiginčijančių, kad vaikščioti – tai tas pats, kas nieko neveikti, randasi vis mažiau.
Aišku, ne viskas taip gražu ir vienprasmiška. Prasmingesnė šio žanro kritika, kuriai iš dalies ir pats pritariu, pabrėžia, kad „vaikščiojimo simuliacijos“ titulas kartais įgalina apsimestinę gelmę ir kūrybinį tingumą. T. y., užuot sukūrę tiesiog gerą interaktyvų videožaidimą su įdomiomis mechanikomis, kūrėjai gali išleisti pretenzingą tuščiavidurį niekalą ir apsimesti genialiais menininkais, kurių mat nesuprato tamsioji liaudis.
Patys tokių videožaidimų kūrėjai ir gerbėjai taip pat dėl šio termino nesutaria. Vieni jaučia, kad jis tebeturi žeidžiamąją galią ir lygina jį su woke ar social justice warrior („socialinio teisingumo kariu“, lietuviškai – turbūt „svieto lygintoju“). Kiti nesupranta, kur čia ta „simuliacija“ – juk pirmojo asmens šaudyklės nevadinamos „šaudymo simuliacija“ ar lenktynių žaidimai – „vairavimo simuliacijomis“. O ir pats vaikščiojimo procesas tokiuose žaidimuose nebūtinai vaizduojamas – kai kuriuose pagrindinis veikėjas apskritai būna bekūnis. Treti mano, kad, subūrę labai skirtingus žaidimus į vieną kategoriją, paslepiame reikšmingus jų skirtumus. Žanrą siūloma vadinti, pvz., „pirmojo asmens tyrinėjimo žaidimais“ (first person exploration, FPE).
Man terminas „vaikščiojimo simuliacija“ labai patinka. Jis puikiai nusako, ko žaidėjas gali tikėtis iš tokio žaidimo, yra lengvai atpažįstamas ir jau turi prikaupęs pakankamai konotacijų, kad būtų mielas širdžiai. Porą kartų yra nutikę, kad pradėjau žaisti žaidimą, apibūdintą kaip vaikščiojimo simuliacija, ir supratau, jog nė velnio – tai nuotykių, vaidmenų žaidimas ar net šaudyklė. Jaučiausi apgautas ir buvau labai nepatenkintas.
„The Stanley Parable“ (2013, „Galactic Cafe“, JAV ir Jungtinė Karalystė)
Truputį bijau, kad kritikai mane už tokias kalbas nukryžiuos, bet šiais laikais „The Stanley Parable“ man atrodo vertingiausias kaip žvilgsnis į praeitį. Tai tarsi istorinis artefaktas, kurį apžiūrėjęs gali palinksėti galva ir sakyti: „Ak tai va kas jiems tada atrodė progresyvu…“
„The Stanley Parable“ pasaulį išvydo dar 2011 m., kaip „Half Life 2“ modifikacija (modas), kurią sukūrė toks jaunuolis, 22 metų amerikietis Davey Wredenas. Wredenas ėmė bendradarbiauti su modo gerbėju Williamu Pugh iš Didžiosios Britanijos, ir po dvejų metų „The Stanley Parable“ jau buvo išleistas kaip atskiras, savarankiškas žaidimas. Videožaidimų pasaulį jis paėmė šturmu: buvo parduoti milijonai egzempliorių, kritikai rašė aukščiausius balus („Metacritic“ skelbiamas įvertinimų vidurkis – 88 iš 100 balų) ir liaupsino tokį filosofinį proveržį videožaidimų pasaulyje, žaidimas žėrėsi vieną apdovanojimą po kito.
Tačiau jei „The Stanley Parable“ būtų literatūros kūrinys, tai būtų absurdistinis apsakymas (galbūt apysaka) su metapasakojimo elementais, o jei kino – tai trumpametražis filmas, panašus į tuos, už kuriuos Donas Hertzfeldas kadaise buvo nominuotas „Oskarams“. Smagus ir geras kūrinys, kuriam tikrai nereikia dėl nieko teisintis, tačiau toli gražu ne „revoliucija“ ir ne paradigmos kaita. Tai, kas tada laikyta videožaidimo sampratos ribų praplėtimu, dabar atrodo tiesiog intuityviu dalyku, kurį bet kuris sveikas protas turėtų suprasti.
Stenlis dirba Korporacijoje, standartiniame biurų pastate, 427 kabinete. Jo darbas – stebėti, ką parodys monitorius, ir atitinkamai paspausti vieną ar kitą mygtuką. Stenliui patinka jo darbas, gyvena jis gerai ir vargo nemato. Bet vieną dieną viskas dingsta: monitorius nieko neberodo, biuras tuščias, nematyti nė vieno bendradarbio. Stenlis palieka savo kabinetą ir išeina klajoti po biurų pastatą, aiškintis, kas nutiko.
„The Stanley Parable“ turi du pagrindinius veikėjus: nebylų Stenlį ir pasakotoją, kurio rafinuotą balsą nuolat girdime. Mes valdome Stenlį ir galime arba elgtis taip, kaip pasakoja pasakotojas, arba nustatytai istorijai nepaklusti. Pasakotojas dėl to gali mus pagirti arba ant mūsų supykti. Kai priimame skirtingus pasirinkimus, žaidimo siužetas klostosi ir baigiasi visiškai skirtingai. Ko gero, tokio žaidimo tikslas – išmėginti kuo daugiau įmanomų pabaigų.
„The Stanley Parable“ siužetas ir jo pabaigos linksmos, pasakotojas – charakteringas, čia dažnai sugriūna vadinamoji „ketvirtoji siena“. Gerai išlaikyta absurdo komedijos ir metapasakojimo dvasia: pvz., viena siužeto linija baigiasi paties žaidimo muziejuje, kitoje Stenlis miršta, o mes žvelgiame į jo lavoną ir t. t. Absurdas tęsiasi net platformoje, kurioje žaidžiamas „The Stanley Parable“, – čia gali gauti papildomų apdovanojimų, jei pražaisi visą antradienį arba nustosi žaisti ir nebeliesi „Stenlio“ penkerius metus.
Tai tarsi trumpa poros valandų kelionė į šio amžiaus antrojo dešimtmečio pradžią – laikus iki Trumpo atėjimo į valdžią, Putino karo Ukrainoje, interneto „socializacijos“ ir dirbtinio intelekto paplitimo. Būta laikų, kai didžiausia problema galėjo atrodyti nuobodus beprasmis darbas biurų pastate, o didžiausia inovacija – daugialinijinis videožaidimo (!) siužetas su metapasakojimo elementais.
„Dear Esther“ (2012, „The Chinese Room“, Jungtinė Karalystė)
Ar galima videožaidimu vadinti kūrinį, kurio vienintelis interaktyvus aspektas – priėjus tam tikrą vietą, žaidėjui papasakojama istorijos dalis? Į šį klausimą kol kas nei kritikai, nei buvęs „The Chinese Room“ vadovas Danas Pinchbeckas nėra iki galo atsakę. Kita vertus, visiems klausimams apie formą galioja viena išlyga: jei kūrinys tikrai geras, tai klausimas, ar verta jį kuo nors vadinti, nėra pačios pirmučiausios svarbos.
Pagrindinis „Dear Esther“ veikėjas klaidžioja po negyvenamą Hebridų salyno (į vakarus nuo Škotijos) salą ir skaito savo laiškus tragiškai žuvusiai žmonai Ester. Istorija suvelta ir liūdna, visai kaip salos gamta – jūra, vėjas, viržynai, parudavusi žolė, akmenys, uolos, pro debesis blausiai šviečianti saulė. Saloje kadaise mėginta gyventi – yra išlikusių pastatų (vienas net primena mažą mokyklą), takai tarpais aptverti palaikėmis tvorelėmis. Pagrindinis veikėjas laiškuose rašo apie čia apsigyventi bandžiusius misionierius, piemenis ir išprotėjusius keliautojus. Vis dėlto niekam čia ilgiau užsilikti nepavyko – nežinia, ar pavyks išgyventi ir pačiam pasakotojui.
Tragiškas „Dear Esther“ siužetas įtraukia nelaimės šalčiu – tuo kraupiu jausmu, kurį, deja, dažnas esame patyrę, kai kažkas svarbaus ir netgi būtino pačiam gyvenimui prarandama visiems laikams. Jei ne šis šaltis, pasakotojas kartais galėtų pasirodyti pretenzingas – bet iškilmingas tonas ir išpuošta kalba atrodo daug natūralesni, kai juos pasitelkia labai nelaimingas žmogus. Kaip ligoniams leidžiame klejoti, taip ir nelaimingajam leidžiame susireikšminti. Žaidime galima įžvelgti ir biblinių motyvų, ypač – paralelių su Sauliaus kelione į Damaską, po kurios jis tapo Pauliumi. Atšiaurios salos viduriuose slepiasi fosforescuojanti jos siela, su kuria susipažinęs pasakotojas yra tarsi atleidžiamas nuo pareigos tverti kančias.
„Dear Esther“ tapo klasika, etalonu visiems, kas nori kurti sėkmingas vaikščiojimo simuliacijas. Nuo „Ester“ prasidėjo ir „The Chinese Room“ veikla – dabar ši videožaidimų studija specializuojasi kurti būtent „mažo interaktyvumo“ žaidimus. Ko gero, vienintelis mane kiek erzinęs dalykas – tai žaidimo išbaigtumas. Visi siužeto galai užraišiojami taip tvarkingai, kad pabaigą gali nujausti dar net nepradėjęs žaisti. Kita vertus, galbūt tai ir stiprybė – kad būtų ne tik drąsus, bet ir sėkmingas, kiekvienas eksperimentas privalo baigtis.
„Gone Home“ (2013, „The Fullbright Company“, JAV)
1995-ieji. Dvidešimt vienų Keitė, praleidusi metus Europoje (tiksliau, amerikietiškoje jos versijoje – Nyderlanduose, Didžiojoje Britanijoje, Prancūzijoje ir Ispanijoje), grįžta į šeimos namus Oregone. Namai dideli – trijų aukštų, su rūsiu ir palėpe, – bet juose nieko nėra. Keitės tėvai išvykę atostogų, o jaunesnės sesers, septyniolikmetės Samantos, turėjusios ją pasitikti, taip pat namie nėra. Keitė atsirakina duris paslėptu raktu ir ima tyrinėti šeimos rūmus – kurgi visi dingo?
„Gone Home“ kokioje nors kūrybinio rašymo pamokoje būtų galima naudoti kaip pavyzdį, kaip lipdyti pasakojimą. Dvi pagrindinės istorijos – Samantos ir mirusio tėčio dėdės Oskaro, kurio vaiduoklis neva klaidžioja po seną namą, – pasakojamos raštu ir tekstu. Jos sklandžios ir įtraukiančios, tačiau man didžiausią įspūdį paliko kitos dvi – mamos ir tėčio. Jos daugiausia pristatomos kinematografišku „rodyk, o ne pasakok“ metodu: Keitė randa įvairių laiškų, iškarpų, knygų, kitų tėvų daiktų, iš kurių patys sudurstome, kas dedasi jų gyvenime.
Keitės šeima sudėtinga, joje nemažai povandeninių srovių, praeityje išgyventų traumų, nesėkmingų bandymų, uždarumo, nesupratimo, nepakankamo dėmesingumo vieno kitam. Kitaip tariant, šeima kaip visos. Yra tokia sentencija, kad menas turėtų nuraminti sutrikusiuosius ir sutrikdyti ramiuosius. „Gone Home“ vaizduojama šeima tikrai gali nuraminti tuos, kuriems atrodo, kad jų šeima „nenormali“ ar kad ji vienintelė susiduria su įvairiausiomis tarpusavio santykių problemomis.
O sutrikdyti ramiuosius? Tam skirta šio žaidimo tematika: čia ir LGBT reikalai, ir tarp kartų tebesitęsianti (intergeneracinė) trauma, ir suaugusiųjų žaidimėliai, ir net užuominos apie vaikų išnaudojimą. Be to, šeimos namas – būtent toks, kokiame turėtų vaidentis, ir ši atmosfera nepaleidžia per visą žaidimą. Labai gerai, kad neužsiimama bukais gąsdinimais (jump scares), – nežinomybė, vaidenasi čia ar ne, kaip tik padeda išlaikyti vaiduoklišką nejauką. Tiesa, žaidime daug linksmo ir pikto feministinio pankroko – po visą namą išmėtytos kasetės su dabar jau klasikinėmis riot grrrl stiliaus dainomis puikiai tą nejauką prasklaido.
Dėl LGBT tematikos, pagrindinių veikėjų moterų ir dėmesio jausmams (o ne!) „Gone Home“ tais senais gerais 2013-aisiais atsiėmė nemažai neapykantos iš „užkietėjėlių“ ir toje nesveikoje vaizduotėje tapo kone tobulu vaikščiojimo simuliacijos pavyzdžiu. Smagu, kad tai padėjo pačiam žaidimui ir „The Fullbright Company“ susikurti savą nišą. Vis dėlto asmeniškai „Gone Home“ laikyčiau netgi viena interaktyvesnių vaikščiojimo simuliacijų – norint pereiti žaidimą, reikia išspręsti keletą galvosūkių, susigaudyti didžiulio seno namo labirinte ir aptikti nemažai paslapčių.
„The Invincible“ (2023, „Starward Industries“, Lenkija)
Kuo gi dar lenkams beužsiimti, jei ne Stanisławo Lemo kūrybos ekranizacija? „The Invincible“ – videožaidimas, sukurtas pagal to paties pavadinimo („Niezwyciężony“, yra ir lietuviškas vertimas – „Nenugalimasis“) 1964 m. mokslinės fantastikos romaną. Tiesa, „Starward Industries“ šį bei tą pridėjo ir savo: pagrindinės veikėjos Jasnos ir jos laivo įgulos Lemo romane nėra.
„The Invincible“ man pakasė senokai niežtinčią vietą, atliepė paslėptą troškimą: virtualiai pasivaikščioti po tolimą planetą. Videožaidimų, kurių veiksmas vyksta kitose planetose, nors vežimu vežk – bet labai retai visas dėmesys skiriamas būtent pačiai planetai, o ne ateivių galabijimui, išgyvenimui, tarpplanetinėms kelionėms, kolonizacijai ir t. t. O čia pagaliau galėjau atsidėti įsivaizdavimui – o kaip tai būtų, o koks tai būtų jausmas, o kaip tai atrodytų.
„Nenugalimojo“ premisa labai įdomi ir labai lemiška: kaip galėtų atrodyti neorganinės gyvybės formos ir jų evoliucija? Planetoje Regis III, į kurią nusileidžia Jasna ir bendražygiai, auga metaliniai krūmai išsikerojusiomis šaknimis ir skraido spiečiai neorganinių „vabalų“. Organinės gyvybės formos čia egzistuoja, bet sausumoje žmonės aptinka tik jų griaučius – visa organinė fauna ir flora pasitraukusi į vandenį, kur nėra robotų. Neorganinė flora ir fauna nėra draugiška ir žmonėms: žaidimo reklaminis šūkis yra „Ne viskas ir ne visur yra mums skirta“.
Laivo biologė Jasna net neplanuoja leistis ant Regis III paviršiaus, tačiau, nutrūkus ryšiui su kitais keturiais įgulos nariais ir sustreikavus didžiajai daliai elektronikos, ji, per nuotolį vedama laivo „astrogatoriaus“ (kapitono) Noviko, leidžiasi į gelbėjimo misiją. Tai siužetą praturtina kosminių kelionių etikos klausimais: tenka pasirinkti, kuriuos bendražygius gelbėti pirma, kai kada – ar apskritai verta juos gelbėti. Jasna per visą žaidimą išlaiko tokius aukštus moralinius standartus, kad nejučia imi svarstyti, ar tik nebus ji Immanuelio Kanto proproanūkė.
Žaidimas estetiškai nušlifuotas tiesiog iki blizgesio. Regis III dykumos atrodo būtent tokios gražios ir tokios nesvetingos, kaip turėtų atrodyti kitos planetos kraštovaizdis. Neorganinė gyvybė atrodo būtent taip nejaukiai ir grėsmingai, kaip turėtų atrodyti negyvas daiktas, ėmęs elgtis tarsi gyvas. Siužetui rutuliojantis, naujais langeliais pildomas ir žaidimui sukurtas komiksas. Visa technologija atrodo ir veikia taip, kaip ateities technologiją būtų įsivaizdavęs XX a. septintojo dešimtmečio Lenkijos Liaudies Respublikos gyventojas, – tai ir retrofuturizmas, ir atompankas (kaip kiberpankas, tik estetika ne garo variklių, o „atominės eros“).
Tikriausiai didžiausia nuodėmė, kurią gali padaryti vaikščiojimo simuliacija, – tai bandyti bent kuriam laikui apsimesti, kad yra nuotykių žaidimas ar šaudyklė. Tokių akimirkų „The Invincible“ esama, ir jos atrodo tiesiog juokingos. Nuo pat žaidimo pradžios aišku, kad taiklusis šaudymas ar strateginis mąstymas čia nebus reikalingi, o Jasnai tikras pavojus negresia, nors žaidimo kūrėjai visaip bando perspėti, kad neva gresia. Tokiais momentais norisi pasisodinti žaidimą šalia, paglostyti jam galvą ir tarti: „Nesijaudink, mažuti, tu esi nuostabus toks, koks esi, ir tau nereikia būti niekuo, kas nesi. Neklausyk tų kvailių – tu jau dabar esi tikras videožaidimas ir nieko tau nereikia papildomai įrodinėti.“
Kiti tekstai, kuriuos parašė TOMAS MARCINKEVIČIUS-BARONAS:
Videožaidimų apžvalga (5): eikim pasivaikščioti Videožaidimų apžvalga (4): autoriniai videožaidimai Videožaidimų apžvalga (3): į „Disco“ panašūs žaidimai Videožaidimų apžvalga (2): videožaidimai kaip filmai Videožaidimų apžvalga (1): videožaidimai kaip knygos