TOMAS MARCINKEVIČIUS-BARONAS

Videožaidimų apžvalga (3): į „Disco“ panašūs žaidimai

 

Pakalbėkime apie videožaidimų taksonomiją! Jau rašydamas šį sakinį mintyse regiu, kaip skaitytojai iš karto verčia laikraščio lapą, – bet siūlau neskubėti, pažadu, tikrai ne vien iš moksliukiško entuziazmo šitą temą užvedžiau.

Kaip ir bet kuri kita meno ar medijų forma, videožaidimai skirstomi žanrais, požanriais, tipais, atspalviais ir dar visokiausiomis kategorijomis. Pagrindiniai žanrai gan paprasti ir paprastam mirtingajam greit atpažįstami: retas supainios strateginį žaidimą su šaudykle arba lenktynes su muštynėmis. Linksmybės prasideda požanrių lygmenyje: kad suprastum, kas yra trigubos A smėliadėžės masinis daugelio žaidėjų vaidmenų žaidimas internete su pirmojo asmens šaudyklės ir bazės statymo elementais, jau reikia arba labai neblogos intuicijos ir teksto suvokimo gebėjimų, arba būti praleidus kelias dešimtis valandų palinkus prie ekrano.

Viena įdomiausių videožaidimų kategorizacijos metodikų – viso žanro, požanrio ar tipo vadinimas pagal pirmąjį, ryškiausią ar naują madą pradėjusį žaidimą. Dažniausiai ši lingvistinė operacija būna labai paprasta: paimi to garsiojo pradininko pavadinimą, gale priduri žodelį like („kaip“, „panašus į“) ir voilà. Taip atsirado tokie požanriai kaip roguelike (panašus į 1980 m. požemių tyrinėjimo žaidimą „Rogue“), soulslike (panašus į 2009 m. veiksmo-vaidmenų žaidimą „Demon’s Souls“ ir 2011–2016 m. trilogiją „Dark Souls“), balatrolike (panašus į labai populiarų 2024 m. kortų žaidimą „Balatro“) ir t. t. Kartais like neprisireikia, pvz., yra toks platformų žaidimų požanris metroidvania, kurio pavadinimas – 1986 m. žaidimų „Metroid“ ir „Castlevania“ dūrinys.

Viena vertus, sakytum, nekūrybinga – žaidėjai ir kritikai nė nemėgina sugalvoti išradingo termino požanriams, tiesiog nutaria, kad užtenka pasakyti: „Šitas daiktas panašus į tą daiktą.“ Tarsi vaisius vadintume „į obuolius panašiu maistu“ arba demokratiją – „į senovės Atėnų panašia santvarka“. Kita vertus, gan patogu: labai greitai žinai, ko tikėtis. Gal ir kiti kultūros laukai galėtų perimti tokią praktiką, pvz.: „į „2001-ųjų kosminę odisėją“ panašūs filmai“, „operos kaip „Aida“ ar „Silva rerum“ pobūdžio istorinis romanas“? Be to, tokia terminija gerai atspindi pačios įsivaizduojamos žaidėjų bendruomenės leksiką ir bendravimo būdus, kurie dažnai būna paremti memais ir kitais šiboletais, t. y. tik pačiai bendruomenei suprantamais burtažodžiais.

Šiais laikais žaidimai kuriami labai gausiai ir greitai – į populiariausią videožaidimų prekybos platformą „Steam“ jų kasdien įkeliama apie penkiasdešimt. Su kiekvienu nauju žaidimu jo aprašyme, žaidėjų ir kritikų apžvalgose, žiniasklaidoje, memuose ir rinkodarinėje medžiagoje vis kartojami ir burtažodžiai. Taip jie po truputį apauga tokia gausybe papildomų reikšmių, konotacijų ir interpretacijų, kad sunku beįžiūrėti kadaise ten buvusį prasmės branduolį, o pats terminas įgyja efemerišką, dažnai labiau intuicija ir patirtimi, o ne aiškiais skiriamaisiais bruožais paremtą reikšmę.

Bene geriausias tokios efemerijos pavyzdys – jau minėtas roguelike. Dabar visiškai niekas nebesutaria, ką tiksliai šis terminas reiškia ir kokios paties požanrio ribos. Dauguma šiuolaikinių roguelike žaidimų visiškai nebepanašūs į savo 46 metų protėvį ir netgi vienas į kitą. Yra netgi pusiau oficiali „Berlyno interpretacija“, priimta 2008 m. tokių žaidimų kūrėjų konferencijoje, kurioje išvardinti devyni „stiprieji požymiai“ ir penki „silpnieji požymiai“, kuriuos atitinkantis žaidimas gali būti laikomas roguelike. Tiems, kurie atitinka nedaug šių požymių, vartojamas atskiras terminas: roguelike-like („panašūs į panašius į „Rogue“) arba roguelite (lite – „nerimtas, derivatyvinis, lengvas“).

Žodžiu, žaidimų taksonomija, o ypač „žaidimų, panašių į X“ kategorijos – gilus ir įdomybių pilnas triušio urvas, į kurį entuziastui lengva maloniai įgriūti. Vienas naujausių ir mano mėgstamiausių „panašių į X“ požanrių – discolike, t. y. į 2019 m. vaidmenų žaidimą „Disco Elysium“ panašūs žaidimai.

Apie „Disco Elysium“ rašiau pirmojoje videožaidimų apžvalgoje („Š. A.“, 2026.III.27). Mano – ir ne tik mano – nuomone, tai vienas geriausių visų laikų žaidimų, spinoziškai pasiūlęs naują atsakymą į klausimą „Ką gali daryti videožaidimai?“. Savo gelme, milžinišku scenarijumi, tempu, atmosfera, garso takeliu, netikėtomis ir įtraukiančiomis mechanikomis, humoru, politinėmis, psichologinėmis ir filosofinėmis temomis jis buvo visiškai unikalus ir pralaužė naujas angas tuo metu jau ėmusiame truputį švinkti vaidmenų žaidimų (RPG) pasaulyje. Kitas unikalus jo bruožas buvo poveikis žaidėjams, įskaitant ir mane, – retas videožaidimas taip skatina introspekciją, savęs paties, savo gyvenimo ir santykių su kitais žmonėmis bei pasauliu permąstymą kaip „Disco“.

Kokie yra discolike žaidimai? Čia vėlgi būtų galima kalbėti apie stipriuosius ir silpnuosius bruožus: kad būtų „panašus į „Disco“, žaidimas nebūtinai turi atitikti visus kriterijus. O kriterijai tokie:

● siužetu paremtas vaidmenų žaidimas,

● izometrinis vaizdas, dar vadinamas pseudo-3D arba ¾ vaizdu,

● žaidimas pieštas ranka, dar geriau – jei piešiniai primena akvarelę,

● politinė, psichologinė, filosofinė, istorinė tematika,

● žaidimo veiksmas vyksta alternatyviame, bet į mūsiškį panašiame pasaulyje su alternatyvia istorija, santvarkomis ir ideologijomis,

● viskas paremta dialogu: žaidime nėra fizinių kovų arba jos sprendžiamos dialogu,

● priklausomai nuo personažo savybių ir ritamų kauliukų keičiasi dialogo variantai,

● dėmesio centre – vidinis pagrindinio veikėjo pasaulis ir išgyvenimai, kuriems labai svarbūs santykiai su kitais žaidimo veikėjais,

● personažo savybės, bruožai ir negyvi objektai kalbasi su personažu,

● nesėkmės žaidime neužkerta kelio žaisti toliau, o kartais kaip tik daro žaidimą įdomesnį,

● žaidimas prasideda pasaulio įvykiams jau įsibėgėjus ir pagrindinis veikėjas atsiduria keistoje, paslaptingoje situacijoje,

● lėtas, mąslus, knygiškas tempas.

Nors ne visi žaidėjai ir kritikai pritaria, kad discolike jau galima laikyti savarankišku požanriu, o kai kurie apskritai baidosi šio termino, tokių žaidimų vis gausėja. Viena priežasčių – po „Disco Elysium“ išleidimo Estijos studijoje ZA/UM vykusios dramos, per kurias pagrindiniai žaidimo autoriai neteko autorių teisių (kita interpretacija, kuriai pritariu, – jos iš jų buvo pavogtos) ir kūrėjų kolektyvas išsiskirstė. Todėl šiuo metu kuriami ar jau sukurti mažiausiai trys žaidimo „dvasiniai tęsiniai“. Kita priežastis – kūrėjai, kuriuos „Disco“ taip sužavėjo, kad jie ėmėsi kurti savo discolike žaidimus. O trečia – šventasis kapitalizmas: komercinė „Disco“ sėkmė parodė, kad žaidėjai yra išsiilgę rafinuotų, lėtų, mąslių vaidmenų žaidimų su smulkmeniškai sukurtais pasauliais ir egzistenciniu humoru.

 

„Zero Parades: For Dead Spies“ (2026, ZA/UM, Estija)

 

„Blogosios korporacijos“ išleistas žaidimas, dėl kurio kurį laiką svarsčiau – pirkti ir žaisti ar nepirkti, boikotuoti? Pasitaręs su išmanančiais žmonėmis ir genamas discolike žaidimų alkio, vis dėlto nutariau pirkti ir žaisti. Ir su tam tikru liūdesiu turiu pranešti, kad nenusivyliau – žaidimas tikrai labai geras.

ZA/UM teigimu, „Zero Parades“ nėra nei „Disco Elysium“ tęsinys, nei „šalutinis produktas“ (spinoff), nei dvasinis tęsinys. Pirmais dviem teiginiais tikiu, o trečiu – nelabai. Kad ir kaip ZA/UM nori atsitverti nuo „Disco“ kūrėjų ir palikimo bei nebūti lyginami su pirmtaku, tai padaryti labai sunku, kai studija yra išleidusi tik du žaidimus ir jie labai vienas į kitą panašūs. „Zero Parades“ atitinka visus mano išvardytus discolike bruožus.

O bandymų nutolti nuo „pirminio šaltinio“ čia gausu. Pirmas yra pagrindinė veikėja – Heršel, komunistinio Superbloko šnipė tarp liberalizmo, technofašizmo ir komunizmo svyruojančiame Portofiro mieste-valstybėje. Be to, kaip galima suprasti, lesbietė. Viena vertus, tikrai tapatybiškai toloka nuo prasigėrusio ištvirkėlio policininko Hario DuBua iš „Disco“, kita vertus – ir vėl turime reikalų su jėgos struktūromis ir jose pasimetusia pareigūne.

Kitas bandymas nutolti – labiau linijinis siužetas. Nors jis taip pat gausiai šakojasi ir žaidėjui tenka jungti kelių istorijų svarbiausius taškus į vieną paveikslą, nuo pat pradžių aišku, kad Heršel reikia sužinoti, kokia tiksliai yra jos užduotis Portofire, ir ją atlikti. Žaidimas suskirstytas į kelis veiksmus, kurie neišvengiamai veda būtent prie šios užduoties įvykdymo (ar neįvykdymo). Prie to prisideda ir įvesta nauja mechanika: Heršel reikia kontroliuoti nerimą, nuovargį ir kliedesius, kad neperžengtų pavojingos ribos, bet galima pasirinkti ir „paspausti save“, jei psichinių, fizinių ar intelektinių pastangų reikia kokiai svarbiai užduočiai atlikti.

Portofiras sukurtas meistriškai, miestas atrodo gyvas ir gaubiamas ypatingos atmosferos, kurią kuria sudėtinga istorija ir periferinis statusas. Tai – buvusi dabar jau technofašistinės imperijos teritorija, kadaise flirtavusi su socializmu, išgyvenusi „geranoriško autoritarizmo“ laikus (visai kaip smetonmetis, ar ne?) ir net mėginusi (labai nesėkmingai) sukurti savo pačios kosmoso programą. Dabar Portofiras pilnas smulkių verslų, padielkų ir įspūdingos, bet rūdijančios infrastruktūros. Jis truputį purvinas, truputį žiaurus, truputį nuo visko pavargęs. Čia pasirodo tas pats estiškas, t. y. rytų europiečiams būdingas, žinojimas, ką reiškia gyventi amžinoje periferijoje ir blaškytis tarp konkuruojančių ideologijų. Ir ne tik žinojimas, bet ir gebėjimas kone jusliniu lygmeniu visa tai perteikti.

Žodžiu, siužetas sukurptas puikiai, miestas gyvas, estetika maloni, žaidime lengva paskęsti kelioms dienoms. Pats jį perėjau per maždaug trisdešimt valandų ir ketinu po kurio laiko peržaisti. Bet taip pat reikia pripažinti porą dalykų. Pirma, „Zero Parades“ buvo, yra ir bus lyginamas su „Disco Elysium“. Antra, nors ir labai geras, „Zero Parades“ yra prastesnis žaidimas nei „Disco Elysium“. Kodėl?

Pirmiausia todėl, kad išaugtinės kelnės, į kurias reikia sutilpti, labai didelės. Kaip pirmtakas ir štai viso subžanro pradininkas, „Disco“ yra legenda. Vargas tiems, kas nori atkartoti legendą. „Zero Parades“ scenarijuje palikta daugiau skylių, kai kurios intriguojančios siužeto linijos lieka neištyrinėtos, kai kurioms ne tokioms įdomioms istorijoms skiriama per daug dėmesio. Be to, siužetas painus, o pats žaidimas ne visada atrodo nusiteikęs padėti jį perprasti.

Kone didžiausias trūkumas – nepakankamai išvystyta politinė „Zero Parades“ pasaulio sistema. Politinės ideologijos ir pasirinkimas iš jų buvo vienas kertinių „Disco Elysium“ elementų, o čia ideologiją Heršel jau pasirinkusi (ji juk Superbloko šnipė), tad politika žaidime – statiška, ji čia labiau tiesiog yra. Kita vertus, galbūt taip ir geriau perteikiamas nuo visko pavargusios periferijos aspektas – bet modeliuoti pagrindinę veikėją pagal savo įgeidžius erdvės lieka mažiau.

Taip pat „Zero Parades“ skaudžiau baudžia žaidėją už nesėkmes. Tai susiję ir su labiau linijiniu, „tiesesniu“ siužetu. Žaisti „Disco Elysium“ gali atsipalaidavęs – jei šis tas ar net viskas nepavyko, kažkaip, gal net įdomiau, išsisuksi. O šįkart kai kuriose situacijose net rankos drebėjo, kad tik kauliukai tinkamai išsiristų. Papildomas adrenalinas – malonu, o jausmas, kad dabar kažko įdomaus nenuveiksi, nes ir vėl tris akis išritai, – nelabai.

Ir, galiausiai, garsas! „Zero Parades“ pasakotojos balsas tiesiog nemalonus, sniaukrojantis, erzinančiai užtęsiantis garsus, lyg nuolat iš tavęs nemaloniai besišaipantis. Ačiūdie, jį galima išjungti, bet tiesiog gaila laiko ir išteklių, išleistų nepavykusiam dalykui. Garso takelis ir muzika taip pat nežiba – tai tuo labiau krenta į akis (ausis?), kai nemaža dalis žaidimo siužeto paremta muzika, dainomis, kompaktiniais diskais ir t. t. Iš visų žaidime panaudotų dainų tik viena man patiko („Cover the Moon when I’m Gone“), kitos tiesiog drungnos.

 

„Esoteric Ebb“ (2026, Christoffer Bodegård, Švedija)

 

Tikras Christofferio Bodegårdo meilės laiškas mėgstamiausiems žaidimams: „Dungeons & Dragons“, „Planescape: Torment“ ir, žinoma, „Disco Elysium“. Kiek pavyko sužinoti, „Esoteric Ebb“ kurtas dešimt metų ar net ilgiau, o „Disco“ įkvėpimu jam tapo tik 2019 m. Gerai, kad 2024 m. Christofferį pastebėjo leidybinė firma ir finansavo projekto pabaigą, kitaip užbaigto šedevro būtume ir neišvydę.

„Esoteric Ebb“ bando atsakyti į labai įdomų klausimą: kaip atrodytų visuomenė, jei magija iš tikrųjų egzistuotų? Kaip kartu sugyventų žmonės, nykštukai, goblinai, gnomai, velniai, angelai, nemirėliai ir kitos įvairiausios būtybės? Kokių teisinių problemų kiltų, kaip veiktų ekonomika, kaip veiktų demokratija? Ar etiška būtų, pvz., apžavėti ką nors burtais, kad labiau jam ar jai patiktume? Kaip atskirtume tikrus pinigus nuo magiškai sukurtų jų kopijų? Ar egzistuotų prieš nežmogiškas būtybes (o gal kaip tik žmones) nukreiptas rasizmas?

Mes, pagrindinis žaidimo veikėjas, esame „blogiausias pasaulio klierikas“ (tai – „Dungeons & Dragons“ ir kitų fantastinių žaidimų veikėjų klasė, o ne tiesiog jaunas dvasininkas; klierikas žaidimuose moka daug gydančių bei gyvybę teikiančių burtų ir kovoje atlieka mediko vaidmenį). Mūsų ordinas atsiuntė mus į Norviko miesto Tolstado rajoną tirti paslaptingo arbatinės susprogdinimo. Tačiau mes per tą laiką spėjome pliumptelti nuo tilto į upę ir pabundame rūsyje ant akmeninio gulto: pasirodo, sugebėjome mirti (mus atgaivino burtais) ir pamiršti didžiąją dalį ne tik savo tapatybės, bet ir burtų. Neprisimename net savo vardo, tad kol kas vadinsimės tiesiog Klieriku.

Norvike vyksta ypatingi įvykiai: artėja pirmieji demokratiniai rinkimai, iki jų liko vos savaitė. Iki šiol miestą valdė magų-didžiūnų taryba, o dabar dėl pergalės rungiasi kelios partijos: tiems patiems didžiūnams atstovaujantys nacionalistai, nykštukų įkurta komunistų (azgalistų) partija, atėjūnai nereguliuojamo kapitalizmo šalininkai libertarai ir smulkios, daug šansų neturinčios valstiečių bei magų partijos. Tiriantis sprogdinimo bylą Klierikas, be abejo, įtraukiamas į šių partijų kovą. Be to, jis turi per savaitę ir pats apsispręsti, už ką balsuos.

Situacija Norvike, nepaisant visos magijos, primena ankstyvojo kapitalizmo Europoje laikus: valstiečių vis mažėja, jie traukia į miestus, gausėja darbininkų, didžiūnams tenka skaitytis su vis daugiau įtakos įgyjančia pirklių, pramonininkų ir verslininkų klase. Visi jaučia, kad pasaulis sparčiai keičiasi, ir visi bando su tuo kaip nors susitvarkyti nepametę galvos. Čia pateikiama kiek fatalistinė, bet istoriškai gan įžvalgi interpretacija: kapitalizmo nesustabdysi, kad ir kaip stengtumeisi. Libertarams – žaidime jie vadinasi frystraideriais, „laisvaeigininkais“ – net nėra svarbu laimėti rinkimus. Svarbiausia – įkišti koją tarp durų, gauti šiek tiek vietų parlamente, o po to užsisukusi ekonomika pati viską sutvarkys kaip reikia.

Kita vertus, „Esoteric Ebb“ pažeria ir daug nuorodų į dabartinę politinę situaciją pasaulyje. Klierikas yra susirūpinęs ne tik savo magiškomis galiomis, bet ir vyriškumu. Įžvalgu, kad tarp Tolstado jaunimo vyrukai daugiausia palaiko nacionalistų partiją, o merginos – komunistus (realiame pasaulyje vis labiau ryškėja jaunų vyrų dešinėjimas ir jaunų moterų kairėjimas). Yra net (mano mėgstamiausias) personažas, susivėlęs barzdotas gnomas, kurio prototipas – akivaizdžiai Slavojus Žižekas. Gnomas Klierikui papasakoja visą savo politinę teoriją, nuolat vadina save „pervertu“ ir sakosi balsuosiąs už komunistus, nors visiškai netiki, kad jie gali ką nors pakeisti.

Viena „Esoteric Ebb“ stiprybių – kad jis, kitaip nei „Zero Parades“, visiškai nenori slėpti savo įtakų ir šaknų, kaip tik jomis didžiuojasi. Taip, sako mums žaidimas, aš gimiau iš įsivaizdavimo, kaip atrodytų „Disco Elysium“, jei jo veiksmas vyktų fantastiškame „Dungeons & Dragons“ pasaulyje. Ir valio! Galutinis rezultatas – šiek tiek pastišas, šiek tiek geraširdiška parodija, šiek tiek brikoliažo metodu sulipdytas patrauklus paveikslas. Ir tikrai labai geras žaidimas. Kaip sakė Picasso (ar Banksy?), puikūs menininkai vagia ir nemirkčioja.

Kaip autorinis žaidimas, žinoma, „Esoteric Ebb“ neišvengia išsikišusių nenupoliruotų kampų ir vienos kitos rakštelės. Su kai kuriais personažais tiesiog visiškai neaišku, ką daryti, ir ne gerąja prasme. Kadangi smarkiai remiamasi „Dungeons & Dragons“ įgūdžių ir gebėjimų sistema, kartais galima prieiti prie erzinančių akligatvių, kuriems įveikti, pasirodo, „reikia daugiau charizmos“ arba „neužtenka vikrumo“. O ir scenarijui toli iki „Disco Elysium“, ypač kai su žaidėju ima kalbėtis jo įgūdžiai ir gebėjimai, kurie čia kur kas vienmatiškesni ir daug rečiau maloniai nustebina. Nerangiai į žaidimą įtrauktos kovos scenos: jų čia, kitaip nei „Disco“, visai esama, bet jų eiga labai nuspėjama ir nelanksti. O kur dar burtų sistema, kurios iki galo perprasti man taip ir nepavyko – bet tai, kaip sako geimeriai, gali būti mano „gebėjimų problema“ (skill issue).

 

„Rue Valley“ (2025, „Emotion Spark Studio“, Serbija)

 

Buvo akimirkų, kai šio žaidimo aš tikrai nekenčiau, nors apskritai turiu pasakyti, kad jį mėgstu. Džiaugiuosi, kad jį žaidžiau ir perėjau, bet niekada gyvenime jo neįsijungsiu antrą kartą.

Tokios štai sudėtingos emocijos apima po „Rue Valley“, kurio pagrindinė tema ir yra sudėtingos emocijos. 2027 metai, labai į mūsiškį panašus alternatyvus pasaulis. Mes – Judžinas Harou, jaunas, depresuotas, laisvai samdomas ir užsiknisęs „turinio kūrėjas“ (menkaverčių interneto straipsnių paieškos varikliams pritraukti rašytojas), kuriam pastaruoju metu, kaip galite suprasti, ne itin sekasi. Po incidento, apie kurį sužinosime bežaisdami, „Laimės ministerija“ pasiuntė Judžiną privalomos terapijos pas psichoterapeutą, kuris dirba motelio kambaryje vidury dykumos, nudrengtame Ru Velio miestelyje. Anksčiau čia kastas auksas – kasyba taip užteršė miestelio vandens šaltinį, kad vanduo dabar geriamas tik iš buteliukų. Dabar prie miestelio įsikūrusi kita korporacija, Elono Musko „SpaceX“ atitikmuo, – ji tiria kosmosą ir mėgina nuskraidinti žmones į Marsą.

Žaidimo esmė – besikartojantis laikas. Kiekvieną dieną pradedame lygiai aštuntą valandą vakaro psichoterapeuto kabinete, pasibaigus pirmajai terapijos sesijai. Kaskart turime laiko tik iki aštuntos valandos keturiasdešimt septynių minučių – tada tolumoje pakyla raketa, dangus nusidažo raudonai ir mes vėl pabundame psichoterapeuto kabinete, laikrodis rodo lygiai aštuonias vakaro. Žodžiu, „Švilpiko diena“, tik Billas Murray’us turėjo visą dieną, o mums duotos vos keturiasdešimt septynios minutės.

Per tas besikartojančias minutes turime spėti ne tik išsiaiškinti, kaip ir kodėl čia viskas vyksta, kaip ištrūkti iš Ru Velio bei išspręsti nesibaigiančio vakaro problemą, bet ir atskleisti senas ir naujas miestelio bei jo gyventojų paslaptis, o dar būtų neblogai ir Judžino psichologines problemas išnarplioti. Ačiūdie, visi šie elementai susiję.

Žaidimas pasižymi įdomia mechanika, į kurią įeina ne tik besikartojantis laikas, bet ir savita išteklių sistema. Judžinas kokiam nors veiksmui gali pasiryžti tik turėdamas įkvėpimo arba valios taškų. Pirmuosius suteikia įvairūs reiškiniai ir daiktai, pvz., pro asfaltą prasikalusi gėlė. Antrųjų gauname, kai imamės aktyviai spręsti savo psichologines problemas – pradedame kelionę, kurios pabaigoje turėtume ištrūkti iš šio užburto rato. Tokia mechanika labai gerai pažįstama tiems, kas yra susidūrę su depresija, įskaitant ir mane: jausmas, kad viskas kartojasi ir niekas nesvarbu, bei sunkios įkvėpimo ir valios keisti dalykus paieškos.

Žaisdamas „Rue Valley“ negali atsikratyti jausmo, kad žaidime nieko nevyksta. Kadangi laiko kiekvieną dieną turime labai mažai, siužeto linija priekin stumiasi tiesiog centimetras po centimetro, koja už kojos. Vis daugiau sužinome apie mus supantį miestelį ir save, bet kasdienė kelionė neilga ir kartais, tiesą sakant, erzinanti. Šitą triūsą, ačiūdie, pagyvina kai kurie epizodai, kai viskas ima aiškėti, pabiri taškai pradeda jungtis į nuoseklų siužetą – tada žaidimas iš tikrųjų smagus.

Šiuo požiūriu žaidimas yra drąsus. Taip ir nenusprendžiau, ar jis visada toks lėtas tyčia, o gal kartais tai tiesiog nepabaigto darbo, nepagalvojimo rezultatas? Pvz., kai vis kartojamos tos pačios scenos, kurios mums jau nieko nebereiškia, – suskamba telefonas, bet mes neatsiliepsime; važiuojame iš vieno miestelio galo į kitą šimtąjį kartą ar pėdiname per dykumą. Jei tai – tyčia, tai kažkiek drąsu, bet truputį arogantiška. Jei netyčia – tai tikrai būtų galima kai kuriuos žaidimo elementus patobulinti.

Nepaisant lėtumo, o gal kaip tik padedamas jo, „Rue Valley“ gali būti naudingas kaip įžanga į psichoterapiją ir proga pagalvoti apie savo paties užburtus ratus. Tikriausiai ne veltui įžanginiame meniu yra ir nuoroda į vyrų psichikos sveikatos tyrimo anketą. Nors save laikau su psichoterapija gan susipažinusiu ir psichologijos žodyną kažkiek perpratusiu, man taip pat buvo gera proga pasikartoti pagrindines sampratas ir pasvarstyti, ar tinkamai tvarkausi su problemomis. Čia padeda ir tai, kad Judžinas neturi jokių supergalių – tiesiog paprastas sutrikęs bičas, su kuriuo lengva susitapatinti. Nežinau, ar galutinė žaidimo idėja, kad „kažkas yra geriau negu nieko“, galėtų atlaikyti išbandymą šiuolaikine filosofija, bet su psichikos problemomis susiduriantiems žmonėms ji tikrai gali pagelbėti. O kuris iš mūsų šiais laikais su jomis nesusiduriame?

Bet jau seniai buvo, kad žaisdamas kokį žaidimą taip dažnai norėčiau šveisti pultą į sieną. Na, pyktis – irgi teisėta emocija. Žodžiu, rekomenduoju. Tik vieną kartą, truputį sukandęs dantis, bet rekomenduoju.

 

 

Rašyti komentarą

Turite prisijungti, jei norite komentuoti.