TOMAS MARCINKEVIČIUS-BARONAS

Videožaidimų apžvalga (4): autoriniai videožaidimai

 

Manausi daugiau mažiau suprantąs, ką XX a. viduryje ir link pabaigos turėjo omenyje prancūzų struktūralistai ir poststruktūralistai, kalbėdami apie „autoriaus mirtį“ arba net „žmogaus“, kaip kategorijos, nunykimą visuomenėje ir socialiniuose moksluose. Prielaidos, iš kurių kilo tokios idėjos, man visai prie širdies: menų bei kultūros demokratizacija, pasipriešinimas „karalių ir didvyrių istorijai“, genijaus kulto ardymas, pastangos žiūrėti į visuomenę „apskričiau“, analizuoti ne socialinių reiškinių išraiškas ir simptomus, o mechanizmus ir priežastis.

Bet iki galo, visiškai nuoširdžiai priimti šių teorijų, ypač radikalesnių jų versijų (Barthes’o ir Foucault, o ką jau kalbėti apie Derrida arba Deleuze’ą su Guattari), nenoriu ir negaliu, nes, mano nuomone, jos neatlaiko paprasto empirinio išbandymo, kurį vadinu „Nu a tėkra?“ („Na ar tikrai?“). A tėkra prasminga taip visiškai suskliausti autoriaus užmačias, intencijas ir kontekstus, kai iš kasdienio gyvenimo puikiai žinome, kad kalbėtojo užmačių, intencijų ir kontekstų supratimas padaro mūsų bendravimą ne tik kur kas efektyvesnį, bet ir paprasčiausiai žmogiškesnį? Jei visiškai panaikiname „žmogų“ kaip socialinę kategoriją ir atskaitos tašką, tai kas skaito Foucault knygą, kurioje jis advokatauja tokiai pasaulėžiūrai, kam ji skirta? Kodėl apskritai Foucault tuomet jautė poreikį ją rašyti ar tuo labiau pasirašyti, jei šios žinios, sekant jo teorijomis, galėjo išskysti per žinojimo gamybos aparatus ir pasiekti visuomenę kitais, galbūt autentiškesniais, būdais? A tėkra, panaikindami „autorių“, nepaniekiname milžiniško ir daug jėgų, laiko bei tvirtybės pareikalavusio to autoriaus ar tuo labiau autorės darbo, sudėto į kūrinį? Galbūt Sorbonoje pusę amžiaus prasėdėjusio balto dėdės profesoriaus labai ir nenuskriaustume – į juos visuomenė investavo tiek aukščiausios kokybės išteklių, kad jų darbo „nacionalizacija“ atrodo beveik natūrali. Tačiau a tėkra galėtume Toni Morrisson arba Chimamandai Ngozi Adichie ramiai pasakyti, kad nesvarbu, ką jos turėjo omenyje ir iš kokio konteksto kyla jų kūryba, nes autorius gi miręs?

Vienas iš geriausių įrodymų, kad autorius ne tik labai nemiręs, bet ir puikiai laikosi, yra tai, kad net ir kultūros srityse, kurias tikrai įsivaizduojame kaip labai kolektyvines ir masines, pavienių autorių netrūksta ir netgi, atrodo, gausėja. Štai videožaidimai – kai galvojame apie jų kūrybą, leidybą ir gamybą, tikrai galvojame ne apie „autorius“, o apie studijas, „trigubų A“ žaidimų atveju – apie tokias megakorporacijas, žaidimų kūrimo mašinas kaip „Ubisoft“, „Take-Two“ ir „Electronic Arts“. Ir vis tiek, nepaisant šių korporacijų milijardų, pastaraisiais metais į populiarumo viršūnes vis iššauna koks nors super-indie (supernepriklausomas) žaidimas, kurį vos per trylika metų, dirbdamas kasininku prekybos centre ir vakarais programuodamas tėvų garaže, nuo pradžios iki pabaigos pats vienas sulipdė vienišas akiniuotas moksliukas.

Pastarajame sakinyje, žinoma, smarkiai perdėjau. Čia dėl efekto. Iš tikrųjų žaidimus kuria tikrai nebe tik vieniši akiniuočiai, daugelis autorinių žaidimų kūrėjų dirba videožaidimų studijose, būna finansuojami įvairių menų rėmimo programų arba turi santaupų iš anksčiau, leidžiančių atsidėti šiai aistrai. Paskutinėje žaidimo kūrimo stadijoje juos dažnai palydi ir finansuoja jų idėja patikėjusios leidybinės firmos. Žaidimų varikliai (būtiniausia programinė įranga žaidimams kurti), nors ir vis labiau konsoliduojami poros įmonių rankose, dabar pavieniams kūrėjams prieinami kaip niekad. Tą patį galima pasakyti ir apie žaidimų parduotuves – nors rinką visiškai užkariavę „Steam“, internetinės konsolių parduotuvės, „Google Play“ ir „Apple Store“, žmogeliui, nutarusiam išleisti savo žaidimą, bent jau nereikia rūpintis kompaktinių diskų spauda, jų paskirstymu po parduotuves ir išstatymu vitrinose. Kaip danguje, taip ir ant žemės, kaip kapitalizme, taip ir videožaidimų kūryboje – vykstant intensyviai monopolizacijai ir oligopolizacijai, jų plyšiuose atsiranda daug vietos įdomioms individualioms iniciatyvoms.

Čia turiu pažymėti, kad dėl vietos ir laiko trūkumo apžvelgsiu toli gražu ne visus ryškius autorinius pastarojo dešimtmečio žaidimus – jų gyva galybė. Iš karto atsiprašau visų „Blue Prince“, „Papers, Please“, „Undertale“, „Return of the Obra Dinn“ gerbėjų – esu tikras, kad jiems atrasiu laiko ateityje.

 

„Stardew Valley“ (2016, ConcernedApe, JAV)

 

Pirmiausia reikia išvaryti du dramblius iš kambario – tikriausiai du didžiausius pastarųjų laikų autorinius hitus, ir „Stardew Valley“ yra vienas iš jų. Vienas populiariausių visų laikų žaidimų (apie 50 mln. parduotų egzempliorių), vienu kartu atgaivinęs du dūlėjusius žanrus – žemės ūkio simuliacijos (farming simulator) ir „jaukiųjų žaidimų“ (cozy games). Po ConcernedApe (SusirūpinusiosŽmogbeždžionės) slapyvardžiu slepiasi Ericas Barone’as – amerikietis žaidimų kūrėjas, kuris praleido penkerius metus kurdamas „Stardew Valley“ ir iki šiol tebeužsiima jo tobulinimu, taisymu ir pildymu.

Žaidimo siužetas iki kaulų smegenų paprastas: jūs dirbate milžiniškoje beširdėje korporacijoje, bet gaunate mirusio senelio laišką, kad jums paliktas visas ūkis Stardiu Velio miestelyje, į kurį galite kraustytis, kai jus užknis besielis gyvenimas. Taip ir padarote – atsikraustote į Stardiu Velį ir imate ūkininkauti, o miestelyje sutinkate jo gyventojus: su jais mezgate santykius, aiškinatės jų dramas, kartu dalyvaujate šventėse, padedate (arba ne) jiems apsiginti nuo tos pačios beširdės korporacijos ir t. t., ir pan. Galite netgi sužavėti vieną iš miestelio gyventojų, susituokti ir kartu sugyventi vaiką!

Stiprioji „Stardew Valley“ ypatybė ir išskirtinumas – kad Stardiu Velis yra truputį ir Tvin Pyksas, tik su geranoriškiau nusiteikusiomis dvasiomis. Čia jaučiasi ir Barone’o į žaidimą įdėtas darbas bei meilė: tai toli gražu nėra dar vienas „FarmVille“ (gal pamenate tokį feisbuko žaidimą iš ano dešimtmečio pabaigos ir šio pradžios). Miestelyje ir aplink jį veikia magiškos jėgos, o jūs ne tik auginate daržoves ir bendraujate su kaimynais, bet ir tyrinėjate aplinkinį pasaulį bei leidžiatės ieškoti nuotykių ir mineralų į apleistas kasyklas. Vis dėlto nuotykiai neužgožia raminančio, atpalaiduojančio žaidimo aspekto – daug laiko vis tiek tenka skirti žemės kasimui, medžių kapojimui, uolų kirtimui, derliaus nuėmimui ir kitai neintensyviai, bet gerovės jausmą skatinančiai veiklai.

Žaibiškas „Stardew Valley“ išpopuliarėjimas iškėlė nemažai įdomių klausimų apie videožaidimų paskirtį ir žaidėjų troškimus bei polinkius. Vieniems „jaukieji žaidimai“, jų švelni, iššūkio žaidėjui nemetanti mechanika, supaprastintas pasaulis ir nepainus siužetas prilygsta „aistrų romanams“, muilo operoms, banaliai popmuzikai ir tiktokui – tokioje kultūros kūrinių hierarchijoje jie priskiriami bukam ir bukinančiam vartojimui. Kiti tokiems „elitistams“ liepia atsiknisti, nulipti nuo įsivaizduojamo pjedestalo ir primena, kad šiais laikais žmonėms itin svarbu mokėti prasmingai nieko neveikti, o supaprastintas pasaulis gali būti tikra ir psichologiškai labai naudinga atgaiva nuo realaus, bet tiek pat dirbtinai „sukomplikuoto“, neteisingai sudėtingo pasaulio.

Kitas įdomus klausimas – darbas kompiuteriniuose žaidimuose. Nors turi laiko ir pasilinksminti bei patyrinėti, „Stardew Valley“ žaidėjas didžiąją dalį laiko turi dirbti ūkyje, miške arba kasyklose bei iš to uždirbti (virtualius) pinigus. Kai kam kyla klausimas: ar nėra tai savotiškas iškrypimas – visą dieną atidirbęs biure, sandėlyje, namuose ar net tame pačiame žemės ūkyje, žmogus ilsisi žaisdamas… darbą? Kitaip tariant, ar „Stardew Valley“ ir kiti „darbo žaidimai“ nėra simptomas, kad darbas ima okupuoti visas mūsų gyvenimo pakampes? Į tokią kritiką gerbėjai atsako, kad darbas Stardiu Velyje ir gyvenime yra du visiškai skirtingi padarai. Realybėje darbas vyksta sunkiai ir menkiau nuspėjamai, o kartais, kad ir kiek pastangų įdėtum, gauni šnipštą arba tiesiog nepatenkinamą rezultatą. Be to, žaidime galima pagaliau įgyvendinti pagrindinę kapitalizmo (o tikriausiai ir visų kitų socioekonominių santvarkų) fantaziją – kad jei daug ir uoliai dirbsi, tai gerai ir laimingai gyvensi. Galiausiai net ir pats žaidimas čia stengiasi nepaversti darbo ūkyje efektyvumo varžybomis. Barone’as specialiai kai kuriuos darbus, pvz., maisto gaminimą, žaidime padarė „nemonetizuojamus“ – iš jų gali gauti patobulinimų, įgūdžių ir „karmos taškų“, bet ne pinigų.

Aš pats abiem klausimais linkstu prie žaidimą ginančiųjų, tačiau manau, kad ir kritikų argumentai nėra iš piršto laužti. Man patinka, kai žaidimai turi pradžią ir pabaigą, tad „Stardew Valley“ mane nustojo dominti tada, kai jį „perėjau“ – atlikau viską, ko prašė žaidimo siužetas, susituokiau su savo virtualiu mylimuoju ir kartu „įsigijome“ vaiką. Tikiu, kad toliau gyvenome ilgai ir laimingai.

 

„Balatro“ (2024, LocalThunk, Kanada)

 

Vienas iš dalykų, keliančių man daugiausiai nerimo šiandienos pasaulyje, – tai, kad vis didesnė dalis pasaulio ekonomikos ima remtis dalykais, keliančiais priklausomybę. Iki šio amžiaus pradžios klausimą „Kaip mes galime pripratinti žmones prie mūsų produkto ir išlaikyti jų priklausomybę nuo jo?“ sąmoningai sau užduodavo tik tabako ir alkoholio gamintojai, lošimo namų savininkai ir narkotikų prekeiviai. Dabar jo jau nesibodi nei maisto pramonė, nei socialiniai tinklai, nei pornografijos puslapiai, nei videožaidimų kūrėjai. Geriau perpratus žmogiškųjų stimulų mechanizmus ir supratus, kokią ekonominę naudą jie gali duoti, naujų priklausomybių gausėja daug sparčiau, negu vyriausybės ir visuomenės sveikatos specialistai spėja sugalvoti joms efektyvius užkardymus. O kartais ne tik nesugalvoja, bet ir nenori sugalvoti – pinigėlis yra pinigėlis…

Kanadietis žaidimų kūrėjas LocalThunk (tikrojo vardo jis neviešina ir švelniai saugo savo anonimiškumą) panorėjęs galėtų tapti kokio nors verslo „priklausomybės konsultantu“ ir pasakoti, kaip gaminti itin priklausomybę keliančius produktus. Prieš porą metų pasirodęs vaizdo pokerio variantas „Balatro“ pasaulį ėmė tiesiog šturmu. Daug žymių žmonių sutarė, kad tai – vienas labiausiai priklausomybę keliančių dalykų, išrastų per pastaruosius šimtą metų. Nors neatrodo, kad dėl to reiktų labai jaudintis: pats LocalThunk sakosi nekenčiąs lošimų industrijos ir netgi savo testamente įrašęs sąlygą, kad „Balatro“ teisės nebūtų parduotos jokiai lošimus organizuojančiai įmonei.

Paaiškinti visas „Balatro“ taisykles būtų sunkoka ir painu. Visa žaidimo aplinka atrodo kaip senas geras vaizdo pokerio automatas, įskaitant žalią foną, didžiulio šrifto užrašus ir sintezatorių muziką. Jūsų užduotis – surinkti kuo geresnę pokerio ranką, kurios vertė priklauso nuo uždirbtų žetonų (kortų vertės) ir daugiklio (kortų kombinacijos). Po kiekvieno raundo jūs užsukate į specialią parduotuvę, joje perkate jūsų rezultatus gerinančius džokerius, taro kortas, papildomas žaidimo kortas, kuponus ir t. t. Žaidimas kas raundą vis sunkėja, todėl jums reikia kuo daugiau papildomų pagalbų, kad nepraloštumėte. Žodžiu, viskas kaip pokeryje, tik dar yra kokie dešimt papildomų faktorių, kuriais galite remtis, rinkdami taškus ir dolerius.

Gi sakiau, kad sunku paaiškinti. Tačiau nesunku išmokti. Tačiau išmokus nelengva optimizuoti taip, kad viską laimėtumėte. Žaidimo taisyklės atitaikytos tobulai – kad žaidimas būtų nelengvas, bet neatrodytų nesąžiningas. Be to, per laiką „Balatro“ kortos, iš pradžių atrodžiusios tiesiog kaip kortos, ima įgauti vos ne antropomorfiškų savybių: žaidime atsiranda „bosai“, veikėjai, geriečiai ir blogiečiai, padėjėjai ir piktadariai.

„Balatro“ yra geras pavyzdys, kokiu sudėtingu padaru galima paversti paprastą kortų žaidimą, jei tik esi pakankamai kūrybiškas. Vis dėlto kartu tai yra ir pagrindinė jo silpnybė – kad ir koks įmantrus, sąmojingas bei įtraukiantis jis būtų, tai vis dėlto yra kortų žaidimas. Pats „Balatro“ žaidžiau klausydamasis radijo ar tinklalaidžių ir kartais susimąstydavau, kad jei žaidimas būtų gyvas žmogus, jis truputį dėl to nuliūstų – kad jo vieno, iš savęs paties, man nepakanka.

 

„Axiom Verge“ (2015, Thomas Happ, JAV)

 

„Axiom Verge“ – tas atvejis, kai kūrėjas, dirbantis videožaidimų industrijoje prie kitų projektų, grįžta namo ir tada sėda prie kompiuterio toliau kurti žaidimų. Thomas Happas, dirbęs prie sporto simuliacijų „Tiger Woods PGA Tour“ (golfas) ir „NFL Street“ (amerikietiškasis futbolas), namie sėdėjo prie meilės laiško klasikiniams metroidvania stiliaus (dviejų dimensijų nuotykių žaidimai, paremti tyrinėjimu) žaidimams. Sėdėjo penkerius metus ir išperėjo vieną geresnių mano žaistų metroidvanijų.

„Axiom Verge“ siužetas tiek suveltas, kad atpasakoti jį sunkoka. Laboratorijoje, kurioje dirba jaunas mokslininkas Treisas, įvyksta sprogimas. Treisas sužeidžiamas ir ima haliucinuoti arba iš tikrųjų patenka į tolimą Sudros planetą, kurioje gyvena mašinos-milžinės, vadinamos „rusalkomis“. Rusalkos prašo jį sustabdyti piktąjį mokslininką Atetą, naikinantį jų planetą. Treisui tenka išsiaiškinti, kas jam iš tikrųjų nutiko, kas vyksta šioje planetoje ir kas tas paslaptingasis Atetas.

Kadangi „Axiom Verge“ man primena senus gerus žaidimus, kuriuos 10-ajame dešimtmetyje žaisdavome prie televizoriaus prijungę „Zilitoną“ (ar „Dandy“, ar kokią kitą nelegalią NES kopiją), tokius kaip „Contra“, „Metroid“ ar „Ninja Gaiden“, tai siužetas man nelabai rūpi. Lygiai taip, kaip jis nelabai rūpėdavo ir tais laikais. Bet būtent šis panašumas mane labiausiai ir žavi. Čia nėra nieko nereikalingo: jokios per pastaruosius 25 metus ištobulintos mechanikos, vaizdinės temos ar įmantrybės, kuri trukdytų pasinerti į tiesiog tobulą 10-ojo dešimtmečio stiliaus žaidimą.

Papildomų komplimentų „Axiom Verge“ sulaukia už truputį nejaukią, metalo rūdimis ir džeržgesiu atsiduodančią vaizdiniją ir muziką. Svetima planeta tikrai ir labai svetima, ir labai atpažįstama. Taip pat – už atitaikytą sunkumo lygį: žaidimas nėra lengvas, bet nėra ir sunkus, pastangos duoda atitinkamų vaisių. O dar – už inovatyvią „surask ir pereik“ sistemą. Kad įveiktum lygius, dažnai tenka grįžti atgal į jau pereitą lygį ir ten surasti atitinkamą artefaktą. Tačiau šie gręžiojimaisi niekada nepasirodo nepagrįsti, erzinantys ar neįdomūs.

Vis dėlto apskritai žiūrint žaidimas atrodo keistai mažas: jo pasaulis izoliuotas, klaustrofobiškas, nedidelis, žaidimo pradžią ir pabaigą, atrodo, skiria ne toks ir didelis atstumas. Galbūt tai ir „šalutinio asmeninio projekto“ efektas. Galbūt tai susiję ir su tuo, jog šis žaidimas yra meilės laiškas „Metroid“ ir „Contrai“. Galbūt tie per zilitoną žaisti žaidimai irgi nebūdavo labai „dideli“, tik atrodė platesni ir didingesni, nes vaikui visas pasaulis atrodė platesnis ir didingesnis? Atsakymą turėsiu, kai peržaisiu „Axiom Verge 2“.

 

„The Binding of Isaac: Rebirth“ (2014, Edmund McMillen, „Nicalis“, JAV)

 

Čia truputį sukčiauju: originalus žaidimas „The Binding of Isaac“ 2011 m. buvo sukurtas dviejų žmonių: Edmundo McMilleno ir Floriano Himslio. O perkurtas ir išplėstas 2014 m. jis buvo padedant videožaidimų studijai „Nicalis“, tad laikyti jį vieno žmogaus kūriniu gali būti problemiška. Tačiau šis tamsus psichoterapinis biblinių motyvų siaubo-nuotykių žaidimas yra tiek paremtas McMilleno išgyvenimais ir vidiniais demonais, kad, mano kuklia nuomone, jis yra pats „autoriškiausias“ iš visų šio kūrėjo žaidimų.

Žaidimo siužetas yra žiauriai baisus. Jei bjauritės smurtu, kraujais, išmatomis, šlapimu, nuogybėmis ir panašiais dalykais, nerekomenduoju jo įsijungti. Jei jus trikdo smurto prieš vaikus ar gyvūnus tema, siūlau nebeskaityti ir šios apžvalgos – tikrai puikiai gyvensite ir be jos.

O istorija tokia: penkiametis Aizakas (arba Izaokas, juk žaidimas lietuviškai vadintųsi „Izaoko aukojimas“) gyvena su mama, naujai atsivertusia fanatiška krikščione, kuri kiaurą dieną žiūri religines laidas. Ji vieną dieną išgirsta Dievo balsą: Aizakas gyvena nuodėmėje, sako Dievo balsas, tad mama atima iš jo žaislus ir drabužius. Dievo balsui to neužtenka: kad Aizako nesugadintų išorinis pasaulis, nuogą vaiką mama užrakina jo kambaryje. Galiausiai haliucinacija liepia mamai nužudyti („paaukoti“) Aizaką. Išgirdęs tai pro durų plyšį, Aizakas per duris grindyse pabėga į rūsį, kur, naudodamas ašaras kaip ginklus, kaunasi su įvairiausiomis pabaisomis, o galiausiai turi susidurti su savo paties mama ir ją nugalėti.

McMillenas augo Kalifornijoje, į krikščionybę atsivertusių meksikiečių šeimoje, kurios daugelį narių kamavo priklausomybės nuo alkoholio ir narkotikų. Kiek tiksliai „The Binding of Isaac“ siužetas atitinka jo paties patirtį, jis nėra linkęs atskleisti, tačiau pats šį žaidimą vadina labiausiai autobiografiniu iš visų jo sukurtų (o sukūręs jis yra gausybę).

Toks žaidimo autobiografiškumas gali būti geras atsakymas į klausimą, kurį tikriausiai daugelis sau uždavėme: o kam reikia tiek baisybių ir nešvankybių? Ar tai nėra vadinamoji černucha, gore, torture porn, savimi pačiu patenkintas siekis šokiruoti? Taigi va, kad nėra: tai yra vienas iš būdų, kuriais menininkas gali pergyventi skaudžias patirtis ir pateikti jas pasauliui. Be to, dar ir labai drąsus būdas. Estetiškai žaidimas yra puikiai „išbaigtas“ ir tam tikra prasme netgi… gražus. O biblinė jo tematika yra gan išsami ir netgi pritinkanti prie pačios Biblijos, ypač – siaubingųjų jos fragmentų (kurių daugiausia Senajame Testamente).

Šokiruojančią žaidimo estetiką it nuodėmę puikiai atperka ir tai, kad tai – tiesiog labai geras roguelike (toks videožaidimų žanras, plačiau jį aptariau praėjusioje videožaidimų apžvalgoje „Š. A.“, 2026 06 19). Aizako galios, išvaizda, judėjimas gali labai smarkiai keistis priklausomai nuo surinktų pastiprinimų ir jų kombinacijų – nuo krauju paplūdusių ašarų iki kautis su monstrais padedančio negimusio broliuko. Kiekvienas naujas žaidimas kas kartą vis kitoks, todėl „The Binding of Isaac“ labai ilgai išlieka šviežias ir neatsibosta. Roguelike čia ne tik žaidimo mechanika, bet ir dalis siužeto: jis taip pat keičiasi, baigiasi ir iš naujo prasideda priklausomai nuo žaidėjo veiksmų. Visas žaidimas – tarsi skrynia dvigubu dugnu ir gausybe stalčiukų, kuriuose pilna kraupių paslapčių.

 

 

Rašyti komentarą

Turite prisijungti, jei norite komentuoti.