<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Šiaurės Atėnai &#187; Polis</title>
	<atom:link href="https://www.satenai.lt/category/publicistika/polis/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.satenai.lt</link>
	<description>DVISAVAITINIS KULTŪROS LAIKRAŠTIS</description>
	<lastBuildDate>Mon, 14 Sep 2026 22:51:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>lt-LT</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.7.1</generator>
	<item>
		<title>Kaip kalbame apie kolaborantus, arba Sąvokos (o gal atminties?) pinklėse</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/08/07/kaip-kalbame-apie-kolaborantus-arba-savokos-o-gal-atminties-pinklese/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/08/07/kaip-kalbame-apie-kolaborantus-arba-savokos-o-gal-atminties-pinklese/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 10:16:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Liucija Vervečkienė]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55838</guid>
		<description><![CDATA[Kalbėdami apie kolaboravimą [...] niekada nebūname neutralūs – įvardydami kolaborantų motyvus, tiesiogiai ar netiesiogiai nurodome pasirinkimų okupacijos akivaizdoje TEISINGAS alternatyvas (dažniausiai tai pasipriešinimas ginklu ar kiti pilietinio nepritarimo būdai).]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Gegužės mėnesį ir vėl grįžome prie poetės Salomėjos Nėries biografijos. Šįkart ir vėl prie jos veiksmų pirmosios sovietinės okupacijos pradžioje, kūrybos, šlovinusios Staliną, o, svarbiausia, prie klausimo, ar turėtų mūsų viešosiose erdvėse likti ryškiau matomų jos atminimą saugančių ženklų. Po portalų straipsniais, mininčiais 2024 m. gegužės 28 d. Regionų administracinio teismo sprendimą dėl Salomėjos Nėries paminklo Vilniuje, ir socialiniuose tinkluose vėl ošė komentarų jūra. Tiesa, bent iš pirmo žvilgsnio palaikanti tokį sprendimą. Ne vieno (-os) kandidato (-ės) į kultūros ministrus klausiama, koks jo ar jos požiūris į paminklų poetei išsaugojimą. Žodis „kolaborantė“ šiandien lydi kone kiekvieną viešą intelektualų komentarą, susijusį su Salomėjos Nėries vardu, – nesvarbu, ar jis būtų itin kritiškas jos išdavysčių atžvilgiu, ar nuosaikesnis, raginantis pergalvoti, ar tikrai norime iš viešosios erdvės ištrinti <i>blogai</i> sudėtingomis istorinėmis aplinkybėmis pasielgusiųjų ženklus.</p>
<p>Šių metų vieši Salomėjos Nėries biografijos, pasirinkimų, talento ir nuodėmių bei numanomo kolaboravimo persvarstymai įgauna keletą naujų bruožų. Šie įdomūs savaime. Jie atskleidžia naujus mūsų visuomenės santykio su sudėtinga praeitimi – XX a. sovietų ir nacių okupacijomis – paieškos būdus, įjautrintus pašonėje vykstančio karo. Pirmasis – teisinis. Teismas, kad ir ne visai tiesiogiai, svarsto, ar Salomėjos Nėries veiksmai buvo lemtingi valstybingumo praradimui ir prisidėjo prie žmonių represavimo anuomet, 1940–1941 m. Negana to, ar pats poetės įamžinimas paminklo forma vaizduoja, taigi, garbina buvusį totalitarinį ar autoritarinį režimą. Antrasis – tai kartų kaita ir giminės kartų dėmuo. Kitaip tariant, atsiranda ir kita Salomėja – anūkė, kuri savarankiškai ar paraginta imasi ginti močiutės atminimą ir su juo susijusius savo asmeninius interesus. Tad ir pati Salomėja Nėris iš nutolusio šaltakraujiškos išdavikės ar naivios kūrėjos simbolio grįžta į žemiškesnį moters, kurios kraujo giminės aktyviai įsitraukia į atminties politiką, būvį.</p>
<p>Diskusijose atsiranda ir argumentas apie <i>kitus</i> gimines – tuos, kurių protėviai ir promotės žuvo tremtyje. Vis aktyviau girdimas nuo sovietinio režimo nukentėjusiųjų, ištremtųjų, disidentų, prisitaikiusiųjų palikuonių balsas. Tačiau kartu ir palikuonių tų, kurių atminimo ženklai nureikšminami ar visai pašalinami iš aikščių ar gatvių pavadinimų lentelių – kaip kad Salomėjos Nėries, Petro Cvirkos ar Kosto Korsako. Taigi, apie senelių ar prosenelių kartų atstovų numanomą kolaboravimą diskutuoja ir į atminimo (ne)įamžinimo klausimus įsitraukia buvusioje santvarkoje neilgai gyvenę ar visai negyvenę žmonės. Jų kalbėjimas suteikia dinamikos. Permąstydami protėvių pasirinkimus galvojame ir apie tai, kas mus (ne)tiesiogiai formavo ir kokių šaknų turėjimas mus verstų jaustis geriau. Mokslininkai mini trečiosios kartos savitą santykį su artimųjų patirtimis, neretai pabrėždami emocingumą, net aršumą – neturėdami to jautresnio žvilgsnio, nugludinto patirtų išgyvenimų, anūkai imasi nuožmesnio vertinimo.</p>
<p>Tarsi nieko itin naujo – per Salomėjos Nėries asmenį persvarstomos daug bendresnės žmonių, tiek paprastų piliečių, tiek inteligentų ar vadovų, laikysenos valstybei sudėtingu metu. Tarp jų ir sudėtingai apibrėžiami, nevienareikšmiai veiksmai – kolaboravimas su priešu. Žinoma, šiandien svarbu kalbėti apie tai, ką reiškia kolaboruoti, – tai leidžia numanomų karinių grėsmių akivaizdoje įvardyti, kaip elgtis pilietiška ir etiška, o ką laikytume savo valstybės išdavimu.</p>
<p>Visgi kalbėjimas apie istorinių asmenybių numanomą kolaboravimą, jų veiksmų (simbolinis) pasmerkimas laikui bėgant kinta ir niekada nebūna neutralus. Kitaip tariant, kalbantysis laikosi tam tikros galios pozicijos, o vieši debatai sureikšmina vienus ar kitus žymių žmonių kolaboravimo aspektus, pavyzdžiui, asmeninius motyvus, pasipelnymo mastą, vėlesnę atgailą. Politikų, menininkų, mokslininkų, muziejininkų ir šiaip istorinės atminties entuziastų kalbėjimas apie sudėtingų biografijų asmenybes ir šiandien mūsų aplinkoje likusius jų įamžinimo ženklus atskleidžia pačios kolaboravimo sąvokos sudėtingumą, elastingumą. Tai, ką sudedame į žodžius „sovietinis kolaborantas“, lemia ir kaltųjų įvardijimą, ir simbolinį nuosprendį, ir tam tikrą šiandieninės atminties politikos kryptį, ir tai, kuo užpildysime savo viešąsias erdves. Galiausiai, kuo didžiuosimės, o ką trinsime iš valstybės atminties žemėlapio.</p>
<p>Kas būdinga naujausiai kolaboravimo su sovietiniu režimu permąstymo bangai? Salomėja Nėris jau beveik užtikrintai įvardijama kolaborante (kartais – „politine“). Nesutariama veikiau dėl poetės kolaboravimo poveikio valstybingumo praradimui 1940 m. vasarą, poezijos ir apskritai vardo reikšmės diegiant sovietinę ideologiją. Pastarųjų penkerių šešerių metų diskusijose dėl Petro Cvirkos paminklo Vilniuje ar Venclovų šeimos memorialinio muziejaus likimo tiesiogiai ir netiesiogiai ieškoma kuo tikslesnių kolaboravimo bruožų, leidžiančių imtis sprendimų – simbolinių, retrospektyvių „atsakomųjų“ veiksmų: pakeisti gatvės pavadinimą, nukabinti atminimo lentą, pašalinti paminklą. Svarstoma, ar delegacijos, 1940 m. vykusios į Maskvą „Stalino saulės“ parvežti, vaidmuo labiau dekoracinis ar visgi reikšmingai prisidėjęs prie valstybingumo praradimo. Atsiranda ir daugiau dėmesio kolaborantų kaltės įrodymams – socialiniuose tinkluose cirkuliuoja „Poemos apie Staliną“ senųjų leidimų nuotraukos ar kairiųjų intelektualų kalbų, šlovinusių sovietinį režimą, ištraukos. Smerkiamas pasipelnymo motyvas – ieškoma kolaborantų gautą naudą įrodančios medžiagos, pavyzdžiui, jiems už numanomą lojalumą perleistos nuosavybės dokumentų.</p>
<p>Verta priminti bent porą ankstesnių diskusijų bangų, gerai atskleidžiančių kalbėjimo apie kolaborantus įvairovę. Svarbiu atskaitos tašku tampa Kęstučio Girniaus dar 1996 m. žurnale „Naujasis Židinys-Aidai“ pasirodžiusiame straipsnyje pateikiama skirtis tarp pasipriešinimo, prisitaikymo ir kolaboravimo. Pastarasis suprantamas kaip lemtingi veiksmai ankstyvuoju okupacijos laikotarpiu, pavyzdžiui, aukštų administracinių ir politinių pareigų ėjimas. Bet kartu kolaborantams priskirti ir viešai naujosios valdžios nusikaltimus teisinę intelektualai.</p>
<p>2000 m. Lietuvos gyventojų genocido ir rezistencijos tyrimų centro sukviesti istorikai ir teisininkai pranešimuose iš esmės nesutarė ir siūlė skirtingus būdus apibrėžti, ką reiškė kolaboruoti būtent sovietmečiu. Štai istorikas Liudas Truska kolaborantais įvardijo platų asmenų ratą – tiek intelektualus, nepasmerkusius pirmosios sovietinės okupacijos 1940 m. vasarą, tiek marionetinės vyriausybės politikus, tiek piliečius, gavusius anksčiau jiems nepriklausiusios žemės. Aptariant kolaboravusiųjų biografijos vingius vardijami ne tik šiandien dažniau minimi Petras Cvirka, Antanas Venclova ar Salomėja Nėris, bet ir Vincas Krėvė ar Kazys Boruta. Vytautas Tininis siūlė atkreipti dėmesį į skirtingus kolaboravimo su sovietiniu režimu laikotarpius, pavyzdžiui, numanomų kolaborantų vaidmenį Sausio 13-osios išvakarėse organizuojant veiksmus, nukreiptus prieš ką tik nepriklausomybę atkūrusią valstybę.</p>
<p>Kalbėjimas apie kolaboravimą pasisuko savitu kampu pasirodžius dviem gana panašiu metu parašytiems labai skirtingų žanrų tekstams – 2002 m. Mariaus Ivaškevičiaus romanui „Žali“ ir 2009 m. istoriko Mindaugo Pociaus knygai „Kita Mėnulio pusė. Lietuvos partizanų kova su kolaboravimu 1944–1953 metais“. Abi knygos palydėtos platesnėmis diskusijomis, kaip turėtų būti kalbama apie partizaną – kaip apie ryžtingą kovotoją ar veikiau kaip apie žmogų, turintį ydų, išryškėjusių sudėtingomis kovos sąlygomis. Kolaborantai čia – bendrąja prasme pilka žmonių masė, atsidūrusi partizanų taikiklyje dėl vienokio ar kitokio pobūdžio talkinimo sovietizuojant Lietuvos kaimą ir malšinant patį ginkluotą pasipriešinimą. Nors ir likę šios diskusijų bangos paraštėse, jie buvo būtini atskleidžiant sudėtingus, mažiau herojiškus partizaninio karo užkaborius. Verta paminėti ir Lietuvos Respublikos istorinėje prezidentūroje Kaune 2010–2011 m. veikusią parodą „Po raudonąja žvaigžde: Lietuvos dailė 1940–1941 m.“ ir 2011 m. jos kuratorės dailės istorikės Giedrės Jankevičiūtės parengtą leidinį. Jame dailininkai, aktyviai kūrę sovietinės okupacijos pradžioje ir savo produkcija (pavyzdžiui, iškalbingais plakatais, kalendorių viršeliais, vinjetėmis) skleidę sovietinę ideologiją, įvardijami naujojo režimo kolaborantais. Visgi platesnė vieša diskusija dėl dailininkų ar skulptorių vaidmens nekilo – čia vėl iliustratyviai atsiskleidžia kolaboravimo sąvokos vingrybės ir mūsų santykio su numanomais kolaborantais ypatybės. Kiek lengviau simbolinį atleidimą suteikti Domicelei Tarabildienei ar Vytautui Kašubai nei Petrui Cvirkai ar juolab Salomėjai Nėriai. Kolaboravimas tekstais viešai smerktinas labiau nei kolaboravimas vaizdais.</p>
<p>Kalbėjimo apie kolaboravimą iššūkiai glūdi ir pačioje klampioje kolaboravimo sąvokoje, turinčioje didžiulį moralinį, politinį, teisinį krūvį. Kalbėdami apie kolaboravimą, kaip minėjau, niekada nebūname neutralūs – įvardydami kolaborantų motyvus, tiesiogiai ar netiesiogiai nurodome pasirinkimų okupacijos akivaizdoje <i>teisingas</i> alternatyvas (dažniausiai tai pasipriešinimas ginklu ar kiti pilietinio nepritarimo būdai). Juanas Espindola ir Leigh Payne, mokslininkai, tyrinėję kolaboravimo reiškinį, nurodo laikotarpį, kuriuo valstybėse sprendžiamas buvusio politinio režimo kolaborantų likimas. Štai tuoj po senosios santvarkos griūties kaltinimas kolaboravimu leidžia suvesti sąskaitas su konkurentais jau demokratinėje kovoje. Galiausiai, svarbu tai, kad nėra savaime suprantamų, lengvai pritaikomų kolaboravimo matavimo kriterijų. Vienu ar kitu metu sureikšminame skirtingus kolaboravimo bruožus ir patiems numanomai kolaboravusiems tampame nevienodai atlaidūs. Tai nereiškia, kad skirtingų istorinių asmenybių laikysenos analizavimas, smerkimas ar dvejonės dėl jų indėlio į ankstesnį valstybės kultūrinį, ekonominį, politinį gyvenimą neturi prasmės. Tačiau tai, kas suprantama kaip kolaboravimas, neatsiejama nuo dabarties politinio klimato. Bent dalinai dėl to vėl persvarstome jau iki smulkmenų beveik padieniui žinomą Salomėjos Nėries biografiją. Bent dalinai dėl to diskusijų paraštėse dažniau lieka Vinco Krėvės ar Stasio Raštikio pavardės.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center"><em>Straipsnis parengtas podoktorantūros stažuotės, finansuojamos Lietuvos mokslo tarybos (projekto sutarties Nr. S-PD-24-61), tyrimų pagrindu.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p align="center">
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/08/07/kaip-kalbame-apie-kolaborantus-arba-savokos-o-gal-atminties-pinklese/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videožaidimų apžvalga (4): autoriniai videožaidimai</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/08/07/videozaidimu-apzvalga-4-autoriniai-videozaidimai/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/08/07/videozaidimu-apzvalga-4-autoriniai-videozaidimai/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 09:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Tomas Marcinkevičius-Baronas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55825</guid>
		<description><![CDATA[Žaidimo siužetas iki kaulų smegenų paprastas: jūs dirbate milžiniškoje beširdėje korporacijoje, bet gaunate mirusio senelio laišką, kad jums paliktas visas ūkis Stardiu Velio miestelyje, į kurį galite kraustytis, kai jus užknis besielis gyvenimas. ]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Manausi daugiau mažiau suprantąs, ką XX a. viduryje ir link pabaigos turėjo omenyje prancūzų struktūralistai ir poststruktūralistai, kalbėdami apie „autoriaus mirtį“ arba net „žmogaus“, kaip kategorijos, nunykimą visuomenėje ir socialiniuose moksluose. Prielaidos, iš kurių kilo tokios idėjos, man visai prie širdies: menų bei kultūros demokratizacija, pasipriešinimas „karalių ir didvyrių istorijai“, genijaus kulto ardymas, pastangos žiūrėti į visuomenę „apskričiau“, analizuoti ne socialinių reiškinių išraiškas ir simptomus, o mechanizmus ir priežastis.</p>
<p>Bet iki galo, visiškai nuoširdžiai priimti šių teorijų, ypač radikalesnių jų versijų (Barthes’o ir Foucault, o ką jau kalbėti apie Derrida arba Deleuze’ą su Guattari), nenoriu ir negaliu, nes, mano nuomone, jos neatlaiko paprasto empirinio išbandymo, kurį vadinu „Nu a tėkra?“ („Na ar tikrai?“). <i>A tėkra</i> prasminga taip visiškai suskliausti autoriaus užmačias, intencijas ir kontekstus, kai iš kasdienio gyvenimo puikiai žinome, kad kalbėtojo užmačių, intencijų ir kontekstų supratimas padaro mūsų bendravimą ne tik kur kas efektyvesnį, bet ir paprasčiausiai žmogiškesnį? Jei visiškai panaikiname „žmogų“ kaip socialinę kategoriją ir atskaitos tašką, tai <i>kas</i> skaito Foucault knygą, kurioje jis advokatauja tokiai pasaulėžiūrai, <i>kam</i> ji skirta? <i>Kodėl</i> apskritai Foucault tuomet jautė poreikį ją rašyti ar tuo labiau <i>pasi</i>rašyti, jei šios žinios, sekant jo teorijomis, galėjo išskysti per žinojimo gamybos aparatus ir pasiekti visuomenę kitais, galbūt autentiškesniais, būdais? <i>A</i> <i>tėkra</i>, panaikindami „autorių“, nepaniekiname milžiniško ir daug jėgų, laiko bei tvirtybės pareikalavusio to autoriaus ar tuo labiau autorės darbo, sudėto į kūrinį? Galbūt Sorbonoje pusę amžiaus prasėdėjusio balto dėdės profesoriaus labai ir nenuskriaustume – į juos visuomenė investavo tiek aukščiausios kokybės išteklių, kad jų darbo „nacionalizacija“ atrodo beveik natūrali. Tačiau <i>a</i> <i>tėkra</i> galėtume Toni Morrisson arba Chimamandai Ngozi Adichie ramiai pasakyti, kad nesvarbu, ką jos turėjo omenyje ir iš kokio konteksto kyla jų kūryba, nes autorius gi miręs?</p>
<p>Vienas iš geriausių įrodymų, kad autorius ne tik labai nemiręs, bet ir puikiai laikosi, yra tai, kad net ir kultūros srityse, kurias tikrai įsivaizduojame kaip labai kolektyvines ir masines, pavienių autorių netrūksta ir netgi, atrodo, gausėja. Štai videožaidimai – kai galvojame apie jų kūrybą, leidybą ir gamybą, tikrai galvojame ne apie „autorius“, o apie <i>studijas</i>, „trigubų A“ žaidimų atveju – apie tokias megakorporacijas, žaidimų kūrimo mašinas kaip „Ubisoft“, „Take-Two“ ir „Electronic Arts“. Ir vis tiek, nepaisant šių korporacijų milijardų, pastaraisiais metais į populiarumo viršūnes vis iššauna koks nors <i>super</i>-<i>indie</i> (supernepriklausomas) žaidimas, kurį vos per trylika metų, dirbdamas kasininku prekybos centre ir vakarais programuodamas tėvų garaže, nuo pradžios iki pabaigos pats vienas sulipdė vienišas akiniuotas moksliukas.</p>
<p>Pastarajame sakinyje, žinoma, smarkiai perdėjau. Čia dėl efekto. Iš tikrųjų žaidimus kuria tikrai nebe tik vieniši akiniuočiai, daugelis autorinių žaidimų kūrėjų dirba videožaidimų studijose, būna finansuojami įvairių menų rėmimo programų arba turi santaupų iš anksčiau, leidžiančių atsidėti šiai aistrai. Paskutinėje žaidimo kūrimo stadijoje juos dažnai palydi ir finansuoja jų idėja patikėjusios leidybinės firmos. Žaidimų varikliai (būtiniausia programinė įranga žaidimams kurti), nors ir vis labiau konsoliduojami poros įmonių rankose, dabar pavieniams kūrėjams prieinami kaip niekad. Tą patį galima pasakyti ir apie žaidimų parduotuves – nors rinką visiškai užkariavę „Steam“, internetinės konsolių parduotuvės, „Google Play“ ir „Apple Store“, žmogeliui, nutarusiam išleisti savo žaidimą, bent jau nereikia rūpintis kompaktinių diskų spauda, jų paskirstymu po parduotuves ir išstatymu vitrinose. Kaip danguje, taip ir ant žemės, kaip kapitalizme, taip ir videožaidimų kūryboje – vykstant intensyviai monopolizacijai ir oligopolizacijai, jų plyšiuose atsiranda daug vietos įdomioms individualioms iniciatyvoms.</p>
<p>Čia turiu pažymėti, kad dėl vietos ir laiko trūkumo apžvelgsiu toli gražu ne visus ryškius autorinius pastarojo dešimtmečio žaidimus – jų gyva galybė. Iš karto atsiprašau visų „Blue Prince“, „Papers, Please“, „Undertale“, „Return of the Obra Dinn“ gerbėjų – esu tikras, kad jiems atrasiu laiko ateityje.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„Stardew Valley“ (2016, ConcernedApe, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pirmiausia reikia išvaryti du dramblius iš kambario – tikriausiai du didžiausius pastarųjų laikų autorinius hitus, ir „Stardew Valley“ yra vienas iš jų. Vienas populiariausių visų laikų žaidimų (apie 50 mln. parduotų egzempliorių), vienu kartu atgaivinęs du dūlėjusius žanrus – žemės ūkio simuliacijos (<i>farming simulator</i>) ir „jaukiųjų žaidimų“ (<i>cozy games</i>). Po ConcernedApe (SusirūpinusiosŽmogbeždžionės) slapyvardžiu slepiasi Ericas Barone’as – amerikietis žaidimų kūrėjas, kuris praleido penkerius metus kurdamas „Stardew Valley“ ir iki šiol tebeužsiima jo tobulinimu, taisymu ir pildymu.</p>
<p>Žaidimo siužetas iki kaulų smegenų paprastas: jūs dirbate milžiniškoje beširdėje korporacijoje, bet gaunate mirusio senelio laišką, kad jums paliktas visas ūkis Stardiu Velio miestelyje, į kurį galite kraustytis, kai jus užknis besielis gyvenimas. Taip ir padarote – atsikraustote į Stardiu Velį ir imate ūkininkauti, o miestelyje sutinkate jo gyventojus: su jais mezgate santykius, aiškinatės jų dramas, kartu dalyvaujate šventėse, padedate (arba ne) jiems apsiginti nuo tos pačios beširdės korporacijos ir t. t., ir pan. Galite netgi sužavėti vieną iš miestelio gyventojų, susituokti ir kartu sugyventi vaiką!</p>
<p>Stiprioji „Stardew Valley“ ypatybė ir išskirtinumas – kad Stardiu Velis yra truputį ir Tvin Pyksas, tik su geranoriškiau nusiteikusiomis dvasiomis. Čia jaučiasi ir Barone’o į žaidimą įdėtas darbas bei meilė: tai toli gražu nėra dar vienas „FarmVille“ (gal pamenate tokį feisbuko žaidimą iš ano dešimtmečio pabaigos ir šio pradžios). Miestelyje ir aplink jį veikia magiškos jėgos, o jūs ne tik auginate daržoves ir bendraujate su kaimynais, bet ir tyrinėjate aplinkinį pasaulį bei leidžiatės ieškoti nuotykių ir mineralų į apleistas kasyklas. Vis dėlto nuotykiai neužgožia raminančio, atpalaiduojančio žaidimo aspekto – daug laiko vis tiek tenka skirti žemės kasimui, medžių kapojimui, uolų kirtimui, derliaus nuėmimui ir kitai neintensyviai, bet gerovės jausmą skatinančiai veiklai.</p>
<p>Žaibiškas „Stardew Valley“ išpopuliarėjimas iškėlė nemažai įdomių klausimų apie videožaidimų paskirtį ir žaidėjų troškimus bei polinkius. Vieniems „jaukieji žaidimai“, jų švelni, iššūkio žaidėjui nemetanti mechanika, supaprastintas pasaulis ir nepainus siužetas prilygsta „aistrų romanams“, muilo operoms, banaliai popmuzikai ir tiktokui – tokioje kultūros kūrinių hierarchijoje jie priskiriami bukam ir bukinančiam vartojimui. Kiti tokiems „elitistams“ liepia atsiknisti, nulipti nuo įsivaizduojamo pjedestalo ir primena, kad šiais laikais žmonėms itin svarbu mokėti prasmingai nieko neveikti, o supaprastintas pasaulis gali būti tikra ir psichologiškai labai naudinga atgaiva nuo realaus, bet tiek pat dirbtinai „sukomplikuoto“, neteisingai sudėtingo pasaulio.</p>
<p>Kitas įdomus klausimas – darbas kompiuteriniuose žaidimuose. Nors turi laiko ir pasilinksminti bei patyrinėti, „Stardew Valley“ žaidėjas didžiąją dalį laiko turi dirbti ūkyje, miške arba kasyklose bei iš to uždirbti (virtualius) pinigus. Kai kam kyla klausimas: ar nėra tai savotiškas iškrypimas – visą dieną atidirbęs biure, sandėlyje, namuose ar net tame pačiame žemės ūkyje, žmogus ilsisi žaisdamas&#8230; darbą? Kitaip tariant, ar „Stardew Valley“ ir kiti „darbo žaidimai“ nėra simptomas, kad darbas ima okupuoti visas mūsų gyvenimo pakampes? Į tokią kritiką gerbėjai atsako, kad darbas Stardiu Velyje ir gyvenime yra du visiškai skirtingi padarai. Realybėje darbas vyksta sunkiai ir menkiau nuspėjamai, o kartais, kad ir kiek pastangų įdėtum, gauni šnipštą arba tiesiog nepatenkinamą rezultatą. Be to, žaidime galima pagaliau įgyvendinti pagrindinę kapitalizmo (o tikriausiai ir visų kitų socioekonominių santvarkų) fantaziją – kad jei daug ir uoliai dirbsi, tai gerai ir laimingai gyvensi. Galiausiai net ir pats žaidimas čia stengiasi nepaversti darbo ūkyje efektyvumo varžybomis. Barone’as specialiai kai kuriuos darbus, pvz., maisto gaminimą, žaidime padarė „nemonetizuojamus“ – iš jų gali gauti patobulinimų, įgūdžių ir „karmos taškų“, bet ne pinigų.</p>
<p>Aš pats abiem klausimais linkstu prie žaidimą ginančiųjų, tačiau manau, kad ir kritikų argumentai nėra iš piršto laužti. Man patinka, kai žaidimai turi pradžią ir pabaigą, tad „Stardew Valley“ mane nustojo dominti tada, kai jį „perėjau“ – atlikau viską, ko prašė žaidimo siužetas, susituokiau su savo virtualiu mylimuoju ir kartu „įsigijome“ vaiką. Tikiu, kad toliau gyvenome ilgai ir laimingai.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„Balatro“ (2024, LocalThunk, Kanada)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vienas iš dalykų, keliančių man daugiausiai nerimo šiandienos pasaulyje, – tai, kad vis didesnė dalis pasaulio ekonomikos ima remtis dalykais, keliančiais priklausomybę. Iki šio amžiaus pradžios klausimą „Kaip mes galime pripratinti žmones prie mūsų produkto ir išlaikyti jų priklausomybę nuo jo?“ sąmoningai sau užduodavo tik tabako ir alkoholio gamintojai, lošimo namų savininkai ir narkotikų prekeiviai. Dabar jo jau nesibodi nei maisto pramonė, nei socialiniai tinklai, nei pornografijos puslapiai, nei videožaidimų kūrėjai. Geriau perpratus žmogiškųjų stimulų mechanizmus ir supratus, kokią ekonominę naudą jie gali duoti, naujų priklausomybių gausėja daug sparčiau, negu vyriausybės ir visuomenės sveikatos specialistai spėja sugalvoti joms efektyvius užkardymus. O kartais ne tik nesugalvoja, bet ir nenori sugalvoti – pinigėlis yra pinigėlis&#8230;</p>
<p>Kanadietis žaidimų kūrėjas LocalThunk (tikrojo vardo jis neviešina ir švelniai saugo savo anonimiškumą) panorėjęs galėtų tapti kokio nors verslo „priklausomybės konsultantu“ ir pasakoti, kaip gaminti itin priklausomybę keliančius produktus. Prieš porą metų pasirodęs vaizdo pokerio variantas „Balatro“ pasaulį ėmė tiesiog šturmu. Daug žymių žmonių sutarė, kad tai – vienas labiausiai priklausomybę keliančių dalykų, išrastų per pastaruosius šimtą metų. Nors neatrodo, kad dėl to reiktų labai jaudintis: pats LocalThunk sakosi nekenčiąs lošimų industrijos ir netgi savo testamente įrašęs sąlygą, kad „Balatro“ teisės nebūtų parduotos jokiai lošimus organizuojančiai įmonei.</p>
<p>Paaiškinti visas „Balatro“ taisykles būtų sunkoka ir painu. Visa žaidimo aplinka atrodo kaip senas geras vaizdo pokerio automatas, įskaitant žalią foną, didžiulio šrifto užrašus ir sintezatorių muziką. Jūsų užduotis – surinkti kuo geresnę pokerio ranką, kurios vertė priklauso nuo uždirbtų žetonų (kortų vertės) ir daugiklio (kortų kombinacijos). Po kiekvieno raundo jūs užsukate į specialią parduotuvę, joje perkate jūsų rezultatus gerinančius džokerius, taro kortas, papildomas žaidimo kortas, kuponus ir t. t. Žaidimas kas raundą vis sunkėja, todėl jums reikia kuo daugiau papildomų pagalbų, kad nepraloštumėte. Žodžiu, viskas kaip pokeryje, tik dar yra kokie dešimt papildomų faktorių, kuriais galite remtis, rinkdami taškus ir dolerius.</p>
<p>Gi sakiau, kad sunku paaiškinti. Tačiau nesunku išmokti. Tačiau išmokus nelengva optimizuoti taip, kad viską laimėtumėte. Žaidimo taisyklės atitaikytos tobulai – kad žaidimas būtų nelengvas, bet neatrodytų nesąžiningas. Be to, per laiką „Balatro“ kortos, iš pradžių atrodžiusios tiesiog kaip kortos, ima įgauti vos ne antropomorfiškų savybių: žaidime atsiranda „bosai“, veikėjai, geriečiai ir blogiečiai, padėjėjai ir piktadariai.</p>
<p>„Balatro“ yra geras pavyzdys, kokiu sudėtingu padaru galima paversti paprastą kortų žaidimą, jei tik esi pakankamai kūrybiškas. Vis dėlto kartu tai yra ir pagrindinė jo silpnybė – kad ir koks įmantrus, sąmojingas bei įtraukiantis jis būtų, tai vis dėlto yra kortų žaidimas. Pats „Balatro“ žaidžiau klausydamasis radijo ar tinklalaidžių ir kartais susimąstydavau, kad jei žaidimas būtų gyvas žmogus, jis truputį dėl to nuliūstų – kad jo vieno, iš savęs paties, man nepakanka.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„Axiom Verge“ (2015, Thomas Happ, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>„Axiom Verge“ – tas atvejis, kai kūrėjas, dirbantis videožaidimų industrijoje prie kitų projektų, grįžta namo ir tada sėda prie kompiuterio toliau kurti žaidimų. Thomas Happas, dirbęs prie sporto simuliacijų „Tiger Woods PGA Tour“ (golfas) ir „NFL Street“ (amerikietiškasis futbolas), namie sėdėjo prie meilės laiško klasikiniams <i>metroidvania</i> stiliaus (dviejų dimensijų nuotykių žaidimai, paremti tyrinėjimu) žaidimams. Sėdėjo penkerius metus ir išperėjo vieną geresnių mano žaistų <i>metroidvanijų</i>.</p>
<p>„Axiom Verge“ siužetas tiek suveltas, kad atpasakoti jį sunkoka. Laboratorijoje, kurioje dirba jaunas mokslininkas Treisas, įvyksta sprogimas. Treisas sužeidžiamas ir ima haliucinuoti arba iš tikrųjų patenka į tolimą Sudros planetą, kurioje gyvena mašinos-milžinės, vadinamos „rusalkomis“. Rusalkos prašo jį sustabdyti piktąjį mokslininką Atetą, naikinantį jų planetą. Treisui tenka išsiaiškinti, kas jam iš tikrųjų nutiko, kas vyksta šioje planetoje ir kas tas paslaptingasis Atetas.</p>
<p>Kadangi „Axiom Verge“ man primena senus gerus žaidimus, kuriuos 10-ajame dešimtmetyje žaisdavome prie televizoriaus prijungę „Zilitoną“ (ar „Dandy“, ar kokią kitą nelegalią NES kopiją), tokius kaip „Contra“, „Metroid“ ar „Ninja Gaiden“, tai siužetas man nelabai rūpi. Lygiai taip, kaip jis nelabai rūpėdavo ir tais laikais. Bet būtent šis panašumas mane labiausiai ir žavi. Čia nėra nieko nereikalingo: jokios per pastaruosius 25 metus ištobulintos mechanikos, vaizdinės temos ar įmantrybės, kuri trukdytų pasinerti į tiesiog tobulą 10-ojo dešimtmečio stiliaus žaidimą.</p>
<p>Papildomų komplimentų „Axiom Verge“ sulaukia už truputį nejaukią, metalo rūdimis ir džeržgesiu atsiduodančią vaizdiniją ir muziką. Svetima planeta tikrai ir labai svetima, ir labai atpažįstama. Taip pat – už atitaikytą sunkumo lygį: žaidimas nėra lengvas, bet nėra ir sunkus, pastangos duoda atitinkamų vaisių. O dar – už inovatyvią „surask ir pereik“ sistemą. Kad įveiktum lygius, dažnai tenka grįžti atgal į jau pereitą lygį ir ten surasti atitinkamą artefaktą. Tačiau šie gręžiojimaisi niekada nepasirodo nepagrįsti, erzinantys ar neįdomūs.</p>
<p>Vis dėlto apskritai žiūrint žaidimas atrodo keistai <i>mažas</i>: jo pasaulis izoliuotas, klaustrofobiškas, nedidelis, žaidimo pradžią ir pabaigą, atrodo, skiria ne toks ir didelis atstumas. Galbūt tai ir „šalutinio asmeninio projekto“ efektas. Galbūt tai susiję ir su tuo, jog šis žaidimas yra meilės laiškas „Metroid“ ir „Contrai“. Galbūt tie per zilitoną žaisti žaidimai irgi nebūdavo labai „dideli“, tik atrodė platesni ir didingesni, nes vaikui visas pasaulis atrodė platesnis ir didingesnis? Atsakymą turėsiu, kai peržaisiu „Axiom Verge 2“.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„The Binding of Isaac: Rebirth“ (2014, Edmund McMillen, „Nicalis“, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Čia truputį sukčiauju: originalus žaidimas „The Binding of Isaac“ 2011 m. buvo sukurtas dviejų žmonių: Edmundo McMilleno ir Floriano Himslio. O perkurtas ir išplėstas 2014 m. jis buvo padedant videožaidimų studijai „Nicalis“, tad laikyti jį vieno žmogaus kūriniu gali būti problemiška. Tačiau šis tamsus psichoterapinis biblinių motyvų siaubo-nuotykių žaidimas yra tiek paremtas McMilleno išgyvenimais ir vidiniais demonais, kad, mano kuklia nuomone, jis yra pats „autoriškiausias“ iš visų šio kūrėjo žaidimų.</p>
<p>Žaidimo siužetas yra žiauriai baisus. Jei bjauritės smurtu, kraujais, išmatomis, šlapimu, nuogybėmis ir panašiais dalykais, nerekomenduoju jo įsijungti. Jei jus trikdo smurto prieš vaikus ar gyvūnus tema, siūlau nebeskaityti ir šios apžvalgos – tikrai puikiai gyvensite ir be jos.</p>
<p>O istorija tokia: penkiametis Aizakas (arba Izaokas, juk žaidimas lietuviškai vadintųsi „Izaoko aukojimas“) gyvena su mama, naujai atsivertusia fanatiška krikščione, kuri kiaurą dieną žiūri religines laidas. Ji vieną dieną išgirsta Dievo balsą: Aizakas gyvena nuodėmėje, sako Dievo balsas, tad mama atima iš jo žaislus ir drabužius. Dievo balsui to neužtenka: kad Aizako nesugadintų išorinis pasaulis, nuogą vaiką mama užrakina jo kambaryje. Galiausiai haliucinacija liepia mamai nužudyti („paaukoti“) Aizaką. Išgirdęs tai pro durų plyšį, Aizakas per duris grindyse pabėga į rūsį, kur, naudodamas ašaras kaip ginklus, kaunasi su įvairiausiomis pabaisomis, o galiausiai turi susidurti su savo paties mama ir ją nugalėti.</p>
<p>McMillenas augo Kalifornijoje, į krikščionybę atsivertusių meksikiečių šeimoje, kurios daugelį narių kamavo priklausomybės nuo alkoholio ir narkotikų. Kiek tiksliai „The Binding of Isaac“ siužetas atitinka jo paties patirtį, jis nėra linkęs atskleisti, tačiau pats šį žaidimą vadina labiausiai autobiografiniu iš visų jo sukurtų (o sukūręs jis yra gausybę).</p>
<p>Toks žaidimo autobiografiškumas gali būti geras atsakymas į klausimą, kurį tikriausiai daugelis sau uždavėme: o kam reikia tiek baisybių ir nešvankybių? Ar tai nėra vadinamoji <i>černucha</i>, <i>gore</i>, <i>torture</i> <i>porn</i>, savimi pačiu patenkintas siekis šokiruoti? Taigi va, kad nėra: tai yra vienas iš būdų, kuriais menininkas gali pergyventi skaudžias patirtis ir pateikti jas pasauliui. Be to, dar ir labai drąsus būdas. Estetiškai žaidimas yra puikiai „išbaigtas“ ir tam tikra prasme netgi&#8230; gražus. O biblinė jo tematika yra gan išsami ir netgi pritinkanti prie pačios Biblijos, ypač – siaubingųjų jos fragmentų (kurių daugiausia Senajame Testamente).</p>
<p>Šokiruojančią žaidimo estetiką it nuodėmę puikiai atperka ir tai, kad tai – tiesiog labai geras <i>roguelike</i> (toks videožaidimų žanras, plačiau jį aptariau praėjusioje videožaidimų apžvalgoje „Š. A.“, 2026 06 19). Aizako galios, išvaizda, judėjimas gali labai smarkiai keistis priklausomai nuo surinktų pastiprinimų ir jų kombinacijų – nuo krauju paplūdusių ašarų iki kautis su monstrais padedančio negimusio broliuko. Kiekvienas naujas žaidimas kas kartą vis kitoks, todėl „The Binding of Isaac“ labai ilgai išlieka šviežias ir neatsibosta. <i>Roguelike</i> čia ne tik žaidimo mechanika, bet ir dalis siužeto: jis taip pat keičiasi, baigiasi ir iš naujo prasideda priklausomai nuo žaidėjo veiksmų. Visas žaidimas – tarsi skrynia dvigubu dugnu ir gausybe stalčiukų, kuriuose pilna kraupių paslapčių.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/08/07/videozaidimu-apzvalga-4-autoriniai-videozaidimai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Populiarusis menas kaip populiariosios kultūros tąsa ir radikalizacija</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/07/10/populiarusis-menas-kaip-populiariosios-kulturos-tasa-ir-radikalizacija/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/07/10/populiarusis-menas-kaip-populiariosios-kulturos-tasa-ir-radikalizacija/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2026 17:55:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[JUSTINAS BALIUKEVIČIUS]]></category>
		<category><![CDATA[Populiarusis menas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55664</guid>
		<description><![CDATA[...populiarioji kultūra gali būti apibrėžiama kaip pavaldžiųjų socialinių grupių kūrybiškumas priešinantis dominuojančioms prasmėms ir tvarkai, išnaudojant pačios sistemos teikiamus išteklius ir galimybes. Arba, kaip mėgsta teigti Fiske’as: tenkintis (apsieiti) tuo, kas yra po ranka.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Kultūros ir meno santykis, ko gero, nuo pat tada, kai šie terminai įgijo giminingas šiuolaikinėms prasmes, buvo komplikuotas ir komplikuojamas. Kartais gali pasirodyti, kad menas – dalis kultūros, todėl nėra nuo jos atskira ir autonomiška žmogiškosios egzistencijos dalis. Arba atvirkščiai – menas yra tai, kas kuria kultūrą arba bent jau reikšmingiausiąją jos dalį, todėl yra tarsi pirminė priežastis.</p>
<p>Iš tiesų įsigalėjus kapitalistinei socialinei-ekonominei visuomenės sanklodai ir įsibėgėjus visa ko suprekinimui, kritiniame akademiniame diskurse vis labiau įsivyrauja požiūris, besiremiantis (ne visada tai tiesiogiai artikuliuodamas) pirmąja įvardinta kultūros ir meno santykio samprata. Taip nutinka iš dalies dėl to, kad kultūra pradedama suprasti kaip masinės gamybos produktas, skirtas parduoti ir vartoti. Menas tuomet irgi tampa gaminiu, parduodamu ir vartojamu, todėl iš esmės įeina į platesnį kultūros kaip prekės suvokimą. Vieni geriausių tokio mąstymo pavyzdžių – Theodoras Adorno ir jo kultūros industrijos samprata bei Hannah’os Arendt samprotavimai esė „Kultūros krizė“ (pavadinimas ir iškalbingas, ir banalus). Abu šie mąstytojai diagnozavo kultūros virtimą vartotina preke ir kaip priešnuodį siūlė remtis nesuprekinta aukštąja kultūra, kurioje, tiesa, menas tarsi vaidina svarbesnį vaidmenį nei masinėje, nes kuria puoselėtinas ir saugotinas vertybes. (Reikia pripažinti, kad šis požiūris artimesnis Arendt, nes Adorno „Kultūros industrijoje“ jo tiesiogiai neišartikuliavo. Visgi drįsčiau teigti, kad Adorno vadovavosi panašiomis implikuotomis prielaidomis, pagal kurias aukštasis menas ir kultūra sunkiai suprekinami.) Visgi tiek Arendt, tiek Adorno išreiškė kiek naivoką elitizmą, mat tikėjo aukštosios kultūros nesuprekinamumu. Iš tikrųjų vargu ar šiuolaikiniame pasaulyje egzistuotų tokie dalykai kaip Lietuvos nacionalinis operos ir baleto teatras ar Amsterdame įsikūręs Van Gogho muziejus, jei šios institucijos nesistengtų reklamuoti ir parduoti savo kultūrinių paslaugų. Kapitalistinė ekonomika nedaro skirtumo tarp snobo, einančio klausytis Mozarto, ir paauglės, keliaujančios į Taylor Swift koncertą.</p>
<p>Tačiau tai mus priveda prie dar svarbesnės problemos, kuri būdinga kone visiems masinės kultūros teoretikams. Jiems atrodytų, jog paauglės muzikos vartojimas yra determinuotas pačios kultūros industrijos ir jos prekės. Kitaip tariant, sistema jai įteigia ne tik pačią prekę, bet ir aklą bei kurčią, pagal taisykles apibrėžtą jos vartojimą. Manau, kad tai didžiulis trūkis tarp tikrovės ir masinės kultūros teorijos. Kaip puikiai knygoje „Populiariosios kultūros supratimas“ (iš anglų k. vertė Elena Macevičiūtė, Vilnius: Žara, 2008) atskleidžia Johnas Fiske’as, būtent tai, kaip yra vartojama kapitalistinės sistemos primetama prekė, yra kone daugiausiai laisvės nuo sistemos vartotojui suteikianti praktika. Tai – esminis skirtumas tarp masinės ir populiariosios kultūros sampratų.</p>
<p>Bet čia turime stabtelti ir sugrįžti prie pradinio klausimo. Galime teigti, jog kalbėti apie meno ir kultūros santykį kapitalizmo sąlygomis, laikantis masinės kultūros sampratos, yra problemiška. Tačiau, manau, daug platesni horizontai driekiasi ten, kur mąstoma populiariosios kultūros terminais ir prielaidomis. Šis tekstas nesieks apmąstyti itin klampaus ir gilaus meno ir kultūros santykio apskritai klausimo; veikiau, remiantis ir atsispiriant nuo gana išsamios ir produktyvios Fiske’o populiariosios kultūros sampratos, bus bandoma nubrėžti kontūrus tam, kas galėtų būti suprantama kaip populiarusis menas, ir nusakyti, koks yra jo santykis su tos pačios rūšies kultūra.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Populiarioji kultūra ir jos virsmas populiariuoju menu</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Pirmiausia turėtume trumpai aptarti Fiske’o teoriją. Jo pateikiamas populiariosios kultūros supratimas toks pat lankstus ir kintantis priklausomai nuo aplinkybių kaip ir patys vartojami populiarieji tekstai, kuriuos jis nagrinėja. Apskritai Fiske’ui kultūra yra gyvas ir aktyvus procesas; ji negali būti primesta sistemos, nes ją neišvengiamai kuria patys žmonės, arba liaudis. Vis dėlto egzistuoja toks dalykas kaip kultūros industrija – ji gamina prekes, kurios pavadinamos kultūra. Tačiau žmonės, pasak Fiske’o, nepriima tų prekių kaip grynos ir išbaigtos kultūros; veikiau jie jas naudoja kaip išteklių kurti savai populiariajai, arba liaudies, kultūrai. Kaip pavyzdį galima pasitelkti filmus ir serialus: kalbėdamas apie serialą „Dalasas“ Fiske’as nurodo, kad pats serialas skirtingų socialinių grupių yra suvokiamas skirtingai – vieni jį interpretuoja kaip nevaržomo amerikietiško patriarchalinio kapitalizmo šlovinimą, kitiems jis gali pasirodyti kaip kritikuojantis tiek šiuolaikinius ekonominius procesus, tiek vyraujančius socialinius ir lyčių santykius. Taip atsiskleidžia ir kitas Fiske’ui itin svarbus dėmuo: liaudis ne šiaip kuria savas prasmes ir savą kultūrą – ji priešinasi dominuojančioms prasmėms ir kontrolei, kurios bando palaikyti esamą tvarką, naudingą valdančiajai klasei (šiuo atveju dominuojantis diskursas būtų baltųjų maskulinistinio kapitalizmo pranašumas; liaudis visgi gali kurti kritiškas ir alternatyvias prasmes). Kad prekės būtų vartojamos, sistema yra priversta jas padaryti populiarias, t. y. patrauklias liaudžiai dėl savo teikiamų kūrybinių galimybių. Todėl ir populiarūs serialai kuriami taip, kad turėtų plyšius ir spragas, kurias žiūrovai užpildo savomis prasmėmis, atspindinčiomis jų socialinę patirtį ir interesus.</p>
<p>Taigi apibendrinant galima sakyti, kad populiarioji kultūra gali būti apibrėžiama kaip pavaldžiųjų socialinių grupių kūrybiškumas priešinantis dominuojančioms prasmėms ir tvarkai, išnaudojant pačios sistemos teikiamus išteklius ir galimybes. Arba, kaip mėgsta teigti Fiske’as: tenkintis (apsieiti) tuo, kas yra po ranka.</p>
<p>Nors visi pateikti aspektai yra svarbūs, norėčiau atkreipti dėmesį, visų pirma, į „kūrybiškumą“. Kūrimas Fiske’ui yra vienas pagrindinių būdų apibrėžti populiarųjį vartojimą ir iš jo kylančią kultūrą: populiarūs žmonių malonumai kyla iš prasmių kūrybos ir galios jas kurti pojūčio. Bet juk menas, kad ir kaip jį suprastume, turbūt irgi turi būti apibrėžiamas kaip kūrybinė veikla, bent jau kol kalbame apie žmogiškąją veiklos sritį. Bet ar tai reiškia, kad visi vartotojai kurdami populiariąją kultūrą kuria ir populiarųjį meną? Ko gero, ne. Mano manymu, kiek klaidinantis gali pasirodyti pasakymas, jog žmonės „tenkinasi tuo, kas po ranka“: iš tikrųjų<i> dėl to</i>, kad industrijos kuriama kultūra <i>netenkina</i> liaudies, ši ima kurti savąją. Tačiau kadangi neturi savų galimybių ją kurti „nuo nulio“, liaudis <i>apsieina</i> industrijos teikiamais ištekliais (Fiske’as vartoja tiek „tenkinasi“, tiek „apsieina“, bet aš laikausi nuomonės, kad tikslesnis yra antrasis žodis). Žinoma, (ne)pasitenkinimo lygis gali varijuoti ir priklausyti ne tik nuo socialinių sąlygų, bet ir nuo individualių bruožų. Vienas žmogus gali būti tik šiek tiek nepatenkintas ir tik minimaliai prisitaikyti kultūros prekę prie savo poreikių; kitas gali būti labai pasibaisėjęs ir su kultūros industrija susvetimėjęs tiek, kad nebesugeba paprasčiausiai savaip interpretuoti jos prekės – jam reikia didesnio pokyčio, daugiau laisvės ir kūrybiškumo galimybių, negu gali suteikti užpildytini trūkiai serialo siužete. Būtų galima manyti, kad toks žmogus neapsikentęs tiesiog ims ir sukurs savo serialą. Ir būtent tai bus populiarusis menas. Tad aš teigiu, kad „pasitenkinimas“ yra vienas esminių dalykų, diferencijuojantis, kas yra populiarioji kultūra ir kas yra populiarusis menas.</p>
<p>Nors reikia dar daug ką pasakyti (ir visko šiame tekste pasakyti nepavyks), kad plėtojama samprata būtų aiškesnė ir išbaigtesnė, norėčiau jau dabar pateikti jos vizualų pavidalą kaip tam tikrą nepasitenkinimo kultūros industrija spektrą ir jį žingsnis po žingsnio pakomentuoti. Čia parodoma ne tik tai, kas yra populiarusis menas, bet ir koks jo santykis su populiariąja kultūra (žr. 1 pav.).</p>
<div id="attachment_55665" style="width: 1954px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2026/07/1-pav.jpg"><img class="size-full wp-image-55665" alt="1 pav." src="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2026/07/1-pav.jpg" width="1944" height="950" /></a><p class="wp-caption-text">1 pav.</p></div>
<p>Pradėkime nuo kairės pusės. Pats kairiausias taškas yra idealioji masinė kultūra ir individas. Čia nėra jokio nei materialaus, nei mentalaus skirtumo tarp to, ką sistema gamina, ir to, kaip žmonės tai vartoja. Ne tik pats prekės vartojimas, bet ir jos supratimas yra determinuotas pačios sistemos, todėl individai yra jos įkūnijimai, neturintys jokios autonomijos. Tai idealus ir absoliutus taškas, kuris realybėje, tikėtina, neegzistuoja, bet reikalingas riboms teoriškai apsibrėžti. Visos realios masinės kultūros apraiškos išsidėsto į dešinę nuo šio taško; kuo labiau tolstama į dešinę, tuo labiau individo suvokimas apie kultūrinę prekę skiriasi nuo sistemos peršamojo. Tačiau kol nepasiekia antrojo taško, tas suvokimas, nors ir turi kitokius akcentus ir atspalvius, reikšmingai neprieštarauja dominuojančiai prasmei. Populiarioji kultūra prasideda tik tada, kai įgyjamas iš esmės skirtingas kultūrinės prekės suvokimas, prieštaraujantis sistemos peršamajam. Tuomet ir prasideda kūrybinė interpretacija. Nuo šio taško prasideda ir vartojimo praktikos kaita, mat tik įgijus nepriklausomą nuo sistemos prekės suvokimą galima pradėti ja savarankiškai naudotis kaip ištekliumi. Pavyzdžiui, čia vėl tiktų serialo pavyzdys. Fiske’as kalba apie serialą „Čarlio angelai“, viena vertus, kaip apie patriarchalinį moters vaizdavimo atvejį, kita vertus, kaip apie moterų kaip stiprių ir kovingų veikėjų įgalinimo pavyzdį. Tik tada, kai moterys sugeba išsivaduoti iš patriarchalinio serialo suvokimo, – jis įtvirtina lyčių santykių paternalizmą, pasireiškiantį tuo, kad pagrindinės merginos visada išlieka vyro Čarlio globotinės, – jos pradeda vartoti serialą dėmesį telkdamos tik į moteris išlaisvinančias ir jų galią parodančias scenas ir bemaž ignoruodamos patriarchalinių reikšmių epizodus (dažniausiai seriale tai yra serijos pradžia ir pabaiga).</p>
<p>Svarbu pabrėžti, kad judėjimą iš kairės į dešinę schemoje lemia nepasitenkinimo sistema ir jos prasmėmis didėjimas. O atkarpoje tarp antrojo ir trečiojo taško dešine kryptimi vyksta savivalės vartojant intensyvėjimas, kuris ir motyvuojamas tuo, kad didėjant nepasitenkinimui nebeužtenka vien tik savaip vartoti serialą ir išsirinkti savus interesus atitinkančias ir produktyvias prasmes. Tuomet imama serialą ne kitaip vartoti, bet jį perkurti. Tai gali pasireikšti, pavyzdžiui, vadinamosios <i>fanfiction</i> rašymu, kai iš esmės laikomasi panašios serialo struktūros ir veikėjų, bet koreguojami jų tarpusavio santykiai, įterpiami nauji įvykiai ir aplinkybės, kiek pakeičiama bendra siužeto kryptis ir pobūdis. Šis dešiniakryptis judėjimas taip pat dažniausiai reiškia ir materialumo suintensyvėjimą: kai žiūrimas serialas ir kuriamos savos prasmės, kūryba vyksta mentaliai; kita vertus, pradėjus rašyti <i>fanfiction</i>, kūryba pasidaro ir materiali, mat ji kažkur užrašoma (nesvarbu, sąsiuvinyje ar kompiuteryje).</p>
<p>Bet kas nutinka, kai ir tada vartotojas nepasitenkina? Trečiasis taškas žymi tokią situaciją, kai vartotojas taip nukrypsta nuo pirminio ištekliaus, kad jo kuriamas dalykas iš esmės remiasi tik jo forma. Tarkim, serialo gerbėja parašo istoriją, panašią į „Čarlio angelų“, bet joje visiškai kitokie veikėjai ir jų santykiai, kitoks laikas ir erdvė bei kitokia siužeto kryptis ir seka. Vis tiek būtų galima atpažinti, jog buvo remiamasi „Čarlio angelų“ archetipu, bet istorija iš esmės kitokia. Tuomet populiariosios kultūros vartotojas virsta populiariojo meno kūrėju.</p>
<p>Paskutinė atkarpa nurodo į procesą, kada pradedama koreguoti ir galvoje turima pirminio ištekliaus forma. Kūrinys tuomet darosi savo esme vis mažiau panašus į tai, kas pradžioje įkvėpė individą, kol galiausiai tampa bemaž neįmanoma kaip nors susieti tų dviejų kultūrinių reiškinių. Dešiniausias idealusis taškas yra iš esmės naujos formos sukūrimas. Ar toks nuo nieko nepriklausomas ir absoliučiai originalus <i>poesis</i> veiksmas įmanomas, yra itin komplikuotas klausimas, todėl šiame tekste aš jį laikysiu tik teorine abstrakcija, apibrėžiančia teorijos ribas, panašiai kaip ir kairiausias taškas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Populiariojo meno apraiškos ir bruožai</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Dabar norėčiau pateikti keletą pavyzdžių, kurie dar geriau ir išsamiau iliustruotų schemos veikimą. Juos taikysiu daugiausiai dešiniajai jos pusei, mat ten tarpsta mus dominantis populiarusis menas.</p>
<p>Pradėkime nuo dar kelių Fiske’o pavyzdžių. Ko gero, ryškiausias iš jų yra džinsų plėšymas. Manau, kad galime konstatuoti populiariąją kultūrą ir kiek anksčiau, nei tai daro Fiske’as; jam ji prasideda džinsus suplėšius, tačiau pagal pateiktą schemą būtų galima teigti, jog jau vien kitoks džinsų nešiojimas, nei priimtina pagal vyraujančias normas, yra liaudies kultūros dalis. Nors dabar tai nebėra taip radikalu (beje, kaip ir džinsų plėšymas; dominuojančių ir subordinuotų prasmių viseto sudėtis sociume, be abejo, kinta ir mainosi), galime manyti, kad Fiske’o laikais džinsų atsiraitojimas buvo neįprasta praktika. Neįprasti gali būti ir kitokie džinsų modifikavimai, pavyzdžiui, plyšių susiuvimai, segtukų ar sąvaržėlių įterpimai į audinį, džinsų patrumpinimas ar netgi dažymas. Visa tai vyktų artėjant prie trečiojo taško. Jį peržengus džinsai nebūtų perdaromi, jie būtų kuriami, t. y. siuvami. Net jei, pavyzdžiui, panaudojama dalis audinio iš nusipirktų džinsų naujiems pasiūti, yra riba, kurią peržengus tas audinys sudarys mažesnę dalį visų džinsų, tad nors bus galima atpažinti tos dalies kilmę, nauji džinsai kaip drabužis bus suvokiami jau kaip kitas siuvinys.</p>
<p>Dar vienas itin produktyvus pavyzdys yra Madonna. Fiske’as, kalbėdamas apie Madonnos gerbėjų dalyvavimą jos dainos klipų konkurse, iš esmės aptaria kultūrinės prekės perkūrimą. Svarbu, kad, kaip ir vartojimas gali vykti įvairiais būdais, perkūrimas ir kūryba turi įvairių būdų pasireikšti. Kalbant apie Madonną, jos perkūrimas gali reikštis tiek jos įvaizdžio imitavimu (kas neišvengiamai yra ir jo modifikacija, mat idealiai imituoti beveik neįmanoma), tiek jos dainos klipo (per)kūrimu, tiek jos dainų perdainavimu, t. y. perdirbinių darymu. Jei kurios nors iš tų gerbėjų, dalyvavusių klipų konkurse, pradėtų kurti savo muziką, kad ir akivaizdžiai „madonišką“, jos peržengtų anapus trečiojo taško.</p>
<p>Dabar norėčiau pasitelkti kiek kitokį muzikinį pavyzdį, kuris apima tiek perkūrimą, tiek kūrybą. Vokiečių muzikos kūrėjas ir atlikėjas ibi pradėjo savo kelią kaip perdirbinius grojantis jutuberis. Jis perkūrė tokių kompozitorių kaip Philipas Glassas, Ludovico Einaudi ar Michaelas Nymanas kūrinius, tačiau greitai pradėjo kelti ir savo originalias kompozicijas. Nors jos tikrai buvo savitos, visiškai neiškrito iš kitų kompozitorių kūrinių atlikimo visumos „YouTube“ kanale – būtų galima teigti, jog tie kompozitoriai buvo įkvėpimo šaltiniai, todėl ir ibi kuriama muzika buvo gimininga jų muzikai.</p>
<p>Vis dėlto svarbiausias aspektas, kuris nebuvo aptartas praeituose pavyzdžiuose, yra pirminis ir gana ilgai besitęsęs ibi nepriklausomumas nuo kultūros industrijos. (Koncentruojuosi į apytiksliai pirmus dešimt jo kūrybos metų. Dabartinės tendencijos rodo, kad ibi tapo kur kas labiau į pelną orientuotu projektu. Pavyzdžiui, jo kompozicijų natos pasidarė mokamos, taip pat atsirado internetinė atributikos parduotuvė.) Dauguma jo kompozicijų, ypač ankstesnės, yra priskirtos „Creative Commons“ kategorijai, kas reiškia, kad jo muziką nemokamai gali naudoti ar perkurti bet kas, jei tik nurodo šaltinį. Tai reiškia, kad ibi nesiekė pasipelnyti iš savo muzikos. Tą būtų galima pasakyti ir apie buvimą jutuberiu – vargu ar pradžioje kūrėjo rinkti peržiūrų skaičiai platformoje galėjo būti pragyvenimo šaltinis. Žinoma, dabar negalima nustatyti tikslių motyvacijų ir siekių, bet galime numanyti, kad pelnas nebuvo priežastis, lėmusi ibi kūrybą. Drįsčiau teigti, jog tai buvo anksčiau minėtų kompozitorių poveikis ir, kas dar svarbiau, ibi pseudonimu pasivadinusio žmogaus patirtis ir interesai. Jei pažiūrėtume jo kompozicijų vaizdo įrašus, pamatytume, kad dauguma jų yra itin intymūs – nufilmuoti, tikėtina, ibi namuose, įtraukiantys kasdienius objektus ir erdves. Be to, ibi mėgsta naudoti paties darytas Berlyno (kur kūrėjas ir gyvena) nuotraukas. Taip atskleidžiamas glaudus ryšys tarp menininko gyvenimo kasdienybės ir kūrybos.</p>
<p>Tai rezonuoja su Fiske’o nuostata, kad populiariajai kultūrai tinkama prekė turi gebėti įsiterpti į vartotojų kasdienybę, atliepti jų interesus. Tačiau ką daryti, kai jokia prekė nesugeba sklandžiai atliepti individo gyvenimo ir jo aplinkos? Belieka prekę susikurti pačiam; kaip kad ibi sukuria deramą garso takelį savo kasdienybei.</p>
<p>Tai mus grąžina prie vieno pirmųjų teiginių, kad pakankamai didelis nepasitenkinimas sistemos teikiamomis galimybėmis verčia tokius žmones perimti pirminių kūrėjų vaidmenį. Jei nėra jokio romano, kuris atitiktų tavo patirtį, – parašyk savo; jei nėra jokių džinsų, kurie pakankamai atitiktų tavas prasmes, – pasisiūk savo; jei nėra jokių garsų, kurie darniai įsilietų į tavo gyvenimo ritmą, – sukomponuok savo. Tai yra, viena vertus, populiariosios kultūros kūrybingumo veikimo logikos tąsa ir radikalizacija, kita vertus, populiariojo meno esmė.</p>
<p>Tad išryškėja, kuo šiame tekste plėtojamas populiariojo meno supratimas iš esmės skiriasi nuo labiau konvencinės sampratos. Populiarusis menas <i>nėra</i> tai, ką vartoja liaudis (pavyzdžiui, Taylor Swift <i>nekuria</i> populiariojo meno). Veikiau populiarusis menas yra menas, kuris <i>kyla</i> iš liaudies (todėl „liaudies menas“ netgi tinkamesnis terminas). Tai reiškia, kad populiarusis menas nėra tik dalis populiariosios kultūros. Juos vienija bendra liaudies kūrybinių galių gija, bet iš esmės skiria santykis su sistema. Populiarieji menininkai nesitenkina sistemos teikiamomis galimybėmis, jie nori sukurti (kad ir mažas, dalines bei trapias) <i>alternatyvas</i> sistemai. Tai pirmiausia pasireiškia tuo, kad populiarieji menininkai yra nepriklausomi kūrėjai, kuriems menas nėra prekė, iš kurios jie uždirba, bet kone būtina jų gyvenimo veikla, motyvuojama savų reikšmių kūrimo poreikiu. Žinoma, jie dažniausiai vis vien priversti naudotis sistemos infrastruktūra: ibi naudojasi tomis pačiomis muzikos klausymosi platformomis kaip ir Taylor Swift. Tačiau čia ir yra plotmė, kur sistema išnaudojama; populiariosios kultūros vartotojai ieško spragų ir galimybių kultūros industrijos prekėse, o populiarieji menininkai to paties ieško kultūros industrijos gamybos priemonėse. Jie kaip fabriko darbininkas, kuris savininkui nematant naudojasi staklėmis, kad pasigamintų sau baldus – tokius, kokių jis nori, bet ne tokius, kokius įprastai tas fabrikas gamina.</p>
<p>Galiausiai norėčiau pateikti dar kelias pastabas, kurios yra svarbios, bet dar nebuvo išsakytos. Visų pirma, matome, kad populiarusis menas kur kas labiau nei tos pačios rūšies kultūra remiasi individu. Fiske’as pabrėžia, kad menininko persona yra būdinga buržuaziniam menui ir jo vertinimui per nuotolį, ką jis vadina estetiniu vertinimu, priešindamas aktualiam dalyvavimui, būdingam liaudžiai. Tiesa, kad populiariajame mene iškyla menininko figūra, tačiau tai nėra paties populiarumo sumenkimas, veikiau rakurso pasikeitimas: liaudis atsiduria nebe vartotojos, o kūrėjos vaidmenyje. Dabar menininkai kyla iš pačios liaudies, todėl yra jai artimesni nei institucionalizuoti amato profesionalai. Nors pati menininko samprata savo individualizmu ne iki galo dera su liaudimi kaip vieninga ir solidaria jėga (kita vertus, nesunku įsivaizduoti ir savotiškus „meno kolektyvus“ ar bendruomenes, kolektyviai kuriančias meną, tad individualizuota meno kūrėjo samprata nėra vienintelė, kuria gali remtis populiarusis menas), tai dar nereiškia, kad pavienis individas yra kaip nors atskirtas nuo savo socialinės terpės, o jo kuriamas menas – nuo jos aktualybės. Svarbu pabrėžti, jog populiarusis menas <i>nebūtinai</i> turi būti tinkamas populiariajai kultūrai, t. y. tinkamas liaudžiai jį vartoti ir ten atrasti savas prasmes ir kūrybines galimybes. Tačiau jis toks gali būti ir neretai būna. Muzikos kūrėjo ibi gyvenamosios aplinkos ir atliekamos muzikos darnos kuriama atmosfera gali būti gimininga ne tik daugeliui kitų berlyniečių, bet ir kitiems didmiesčių gyventojams visame pasaulyje, ieškantiems urbanistinėje skuboje ir dinamikoje atokvėpio, susimąstymo galimybės ar kone sakralios buities akimirkos idilės. Tai, kad pats ibi neatrado kultūroje to, ko jam reikėjo, ir pradėjo kurti, gali implikuoti, jog panašias gyvenimo sąlygas patiriančiųjų (bet kiek mažesnį nepasitenkinimą ar galimybių kurti meną turinčiųjų) yra daugiau. Jie ibi muzikoje atras sau artimas prasmes bei galimybes jas toliau kurti ir vystyti, prisitaikant prie savų aplinkybių.</p>
<p>Tačiau tuomet gali kilti klausimas, kodėl tokie menininkai kaip ibi savo kūrybą viešina, o ne pasilieka sau; tarsi pirminė priežastis kurti ir buvo poreikis turėti savą kultūros miniatiūrą. Manau, kad tai gali paaiškinti du vienas su kitu susiję dalykai. Visų pirma, dauguma tokių menininkų suvokia, kad jų kūryba yra socialiai ir kultūriškai aktuali ne tik jiems. Kai kurie viešai deklaruoja, kad vienas jų tikslų yra suteikti savo klausytojams vienokią ar kitokią patirtį ar jos išraišką. Tačiau dar svarbiau, kad viešumas yra viena pagrindinių gijų, populiariuosius menininkus išlaikančių susietus su liaudimi. Mat akivaizdu, kad alternatyva laikyti visą kūrybą sau yra labai antisociali ir skatinanti susvetimėjimą su kitais. Tada niekaip negalėtum to pavadinti populiariuoju menu.</p>
<p>Be to, populiariajam menininkui šalia siekio išnaudoti sistemos gamybinius pajėgumus svarbus ir tam tikras (kad ir ribotas ar ne visada tiesiogiai išartikuliuotas) viešas meniškumo deklaravimas. Pavyzdžiui, populiarieji kino kūrėjai (kai kas juos vadintų mėgėjais) dažnai kelia savo darbus į „YouTube“. Nors daug kam gali pasirodyti, kad tokie filmai yra ne menas, o pakvailiojimai, patys kūrėjai neretai įvardina savo vaizdo įrašus kaip filmus (čia ne tiek svarbu, ar jie save priima rimtai, svarbiau tai, kad galų gale nusprendžia pavadinti taip, kaip pavadina). Tarkim, trumpametražis Karolio Kindurio filmas „Palanga“, galbūt sukurtas per vieną dieną išmaniuoju telefonu (<i>https://www</i>.<i>youtube</i>.<i>com</i>/<i>watch?v=qBdaaHPw2ks</i>). Jame atsiskleidžia ne tik režisieriaus idėjos, bet ir jo socialinė aplinka bei sąveika su ja. Aprašyme vaizdo įrašas įvardintas kaip „short film“; pradžioje ekrane matome filmo pavadinimą, o pabaigoje užrašą „THE END“. Visa tai – deklaratyvumas, parodantis daugiau ar mažiau sąmoningą vaizdo įrašo traktavimą kaip meno kūrinio. Tai svarbu dėl to, kad tokiu būdu liaudies menininkai priešinasi sociume vyraujančiam požiūriui, kas gali būti laikoma meno kūriniu ir jį kuriančiu menininku. Toks meniškumo deklaravimas yra integrali dalis bandymo užvaldyti kultūros kūrybos gamybinius pajėgumus.</p>
<p>Kai kuriuos aptartus pavyzdžius sudėjau į schemą (žr. 2 pav.). Reikėtų pakomentuoti „Palangos“ vietą – kadangi man trūksta žinių atsekti, kas iš populiariosios kultūros galėjo įkvėpti filmą, įrašiau jį nutolusį nuo trečiojo taško į dešinę.</p>
<div id="attachment_55666" style="width: 1974px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2026/07/2-pav.jpg"><img class="size-full wp-image-55666" alt="2 pav." src="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2026/07/2-pav.jpg" width="1964" height="956" /></a><p class="wp-caption-text">2 pav.</p></div>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Išvados</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Nors prieš tai sakiau, kad populiarusis menas prasideda peržengus trečiąjį tašką, viską apžvelgus, visgi jo ribų klausimas išlieka atviras. Ar, pavyzdžiui, <i>fanfiction</i> rašantieji tikrai nėra liaudies menininkai? Ypač jei parašyti kūriniai yra išviešinami, paskelbiant kokioje nors internetinėje svetainėje. Sakyčiau, populiariosios kultūros ir meno tarpusavio ribos nėra griežtai apibrėžtos: tarp vidurio ir trečiojo taško įvyksta savotiškas susiliejimas, tad reikia atskirai įvertinti kiekvieną atvejį ne tik pagal turinį, bet ir pagal kūrimo formą ir būdus.</p>
<p>Atsispiriant nuo pastarojo klausimo, galima darkart pakartoti esminius populiariojo meno bruožus. Turinio požiūriu jis visada kyla iš radikalaus nepasitenkinimo esamomis cirkuliuojančiomis prasmėmis ir siekio išreikšti savitą socialinę ir egzistencinę patirtį. Jis beveik visada kuriamas išnaudojant sistemos gamybinę infrastruktūrą, tačiau netampant kultūros industrijos dalimi. Net jei viena iš šalutinių kūrybos pasekmių yra generuojamos pajamos, jos niekada netampa pragyvenimo šaltiniu, tuo labiau pasipelnymo būdu. Jei visgi taip įvyksta, populiariuosius menininkus ištinka Fiske’o aprašyta inkorporacija; panašiai kaip populiariosios kultūros kūriniai virsta prijaukintomis prekėmis, taip populiarieji menininkai tampa vergais kultūros industrijos fabrike (tiesa, tai dažnas atvejis, ypač tarp pogrindžio muzikantų, kurie išgarsėja ir pradeda iš muzikavimo uždirbti didelius, tačiau su industrijai tenkančiu pelnu palyginti menkus pinigus). Tad populiarieji menininkai tokie išlieka tik tol, kol išlaiko priešiškumą arba bent jau abejingumą dominuojančiai kultūrą gaminančiai sistemai ir jos vilionėms. Jie pirmiausia kuria ne alternatyvią kultūrą (kaip kad populiariosios kultūros vartotojai), bet alternatyvų pirminį kultūros gamybos šaltinį (liaudies kultūros industriją, jei norite).</p>
<p>Turint tai omeny, pasidaro kiek aiškesnis ir populiariosios kultūros bei populiariojo meno santykis. Juos vienija tas pats liaudies kūrybiškumas ir iš jo kylantis malonumas, per kuriuos žmonės patenkina kasdienio gyvenimo aktualumo raiškos poreikį. Abu jie yra nukreipti prieš sistemą ir jos dominuojančias prasmes bei tvarką. Tačiau skiriasi nepasitenkinimo pastarąja lygiai, kas lemia ir skirtingus jų taikinius bei kovos būdus. Kultūra bando prisitaikyti ir priešintis, o menas – atsiriboja ir kuria alternatyvas. Kultūra išnaudoja industrijos gaminius, menas – jos gamybines priemones. Tačiau svarbiausias jų santykio aspektas yra tai, kad šiame modelyje nė vienas iš jų nėra dominuojanti žmogiškosios egzistencijos sritis; abu susijungia ir susilieja tame pačiame spektre. Viena vertus, be populiariosios kultūros sunkiai galėtume įsivaizduoti populiarųjį meną, mat sunku įsivaizduoti, kaip liaudies menininkai (ar, drįsčiau teigti, bet kokie menininkai) galėtų iškart pradėti kurti kūrinius prie pat ketvirtojo taško. Jie turi išbandyti esamus kultūrinius produktus, juos mėgdžioti, perkurti, suprasti, kas juose jų netenkina, ir taip gauti išteklius bei viziją kūrybai. Kita vertus, populiarusis menas yra populiariosios kultūros logikos radikalizacija ir teikia pozityvesnes pasipriešinimo galimybes. Manau, kad būtent toks populiariojo meno supratimas gali kiek užaštrinti nuolankumą, jaučiamą Fiske’ui akcentuojant prisitaikymą ir „pasitenkinimą tuo, kas prieinama“. Net jei populiarioji kultūra yra pasipriešinimo forma, ji kur kas patogesnė ir palankesnė vyraujančiai tvarkai nei populiarusis menas, kuris taikosi kur kas arčiau kapitalistinės sistemos pamatų – į gamybinius (kūrybinius) pajėgumus.</p>
<p>Šiaip ar taip, populiarumas čia neatsiejamas nuo pasipriešinimo. Tad nors pateikiamas santykio tarp šios rūšies kultūros ir meno modelis dar šlifuotinas, pildytinas ir tikslintinas, manau, jis gali prisidėti ne tik suprantant kultūrinį pasipriešinimą, bet ir bandant sutaikyti ir geriau suvokti kultūros ir meno ryšį apskritai.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/07/10/populiarusis-menas-kaip-populiariosios-kulturos-tasa-ir-radikalizacija/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videožaidimų apžvalga (3): į „Disco“ panašūs žaidimai</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/06/19/videozaidimu-apzvalga-3-i-disco-panasus-zaidimai/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/06/19/videozaidimu-apzvalga-3-i-disco-panasus-zaidimai/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Jun 2026 20:34:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Tomas Marcinkevičius-Baronas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55596</guid>
		<description><![CDATA[Pakalbėkime apie videožaidimų taksonomiją! Jau rašydamas šį sakinį mintyse regiu, kaip skaitytojai iš karto verčia laikraščio lapą, – bet siūlau neskubėti, pažadu, tikrai ne vien iš moksliukiško entuziazmo šitą temą užvedžiau.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Pakalbėkime apie videožaidimų taksonomiją! Jau rašydamas šį sakinį mintyse regiu, kaip skaitytojai iš karto verčia laikraščio lapą, – bet siūlau neskubėti, pažadu, tikrai ne vien iš moksliukiško entuziazmo šitą temą užvedžiau.</p>
<p>Kaip ir bet kuri kita meno ar medijų forma, videožaidimai skirstomi žanrais, požanriais, tipais, atspalviais ir dar visokiausiomis kategorijomis. Pagrindiniai žanrai gan paprasti ir paprastam mirtingajam greit atpažįstami: retas supainios strateginį žaidimą su šaudykle arba lenktynes su muštynėmis. Linksmybės prasideda požanrių lygmenyje: kad suprastum, kas yra <i>trigubos A smėliadėžės masinis daugelio žaidėjų vaidmenų žaidimas internete su pirmojo asmens šaudyklės ir bazės statymo elementais</i>, jau reikia arba labai neblogos intuicijos ir teksto suvokimo gebėjimų, arba būti praleidus kelias dešimtis valandų palinkus prie ekrano.</p>
<p>Viena įdomiausių videožaidimų kategorizacijos metodikų – viso žanro, požanrio ar tipo vadinimas pagal pirmąjį, ryškiausią ar naują madą pradėjusį žaidimą. Dažniausiai ši lingvistinė operacija būna labai paprasta: paimi to garsiojo pradininko pavadinimą, gale priduri žodelį <i>like</i> („kaip“, „panašus į“) ir <i>voilà</i>. Taip atsirado tokie požanriai kaip <i>roguelike</i> (panašus į 1980 m. požemių tyrinėjimo žaidimą „Rogue“), <i>soulslike</i> (panašus į 2009 m. veiksmo-vaidmenų žaidimą „Demon’s Souls“ ir 2011–2016 m. trilogiją „Dark Souls“), <i>balatrolike</i> (panašus į labai populiarų 2024 m. kortų žaidimą „Balatro“) ir t. t. Kartais <i>like</i> neprisireikia, pvz., yra toks platformų žaidimų požanris <i>metroidvania</i>, kurio pavadinimas – 1986 m. žaidimų „Metroid“ ir „Castlevania“ dūrinys.</p>
<p>Viena vertus, sakytum, nekūrybinga – žaidėjai ir kritikai nė nemėgina sugalvoti išradingo termino požanriams, tiesiog nutaria, kad užtenka pasakyti: „Šitas daiktas panašus į tą daiktą.“ Tarsi vaisius vadintume „į obuolius panašiu maistu“ arba demokratiją – „į senovės Atėnų panašia santvarka“. Kita vertus, gan patogu: labai greitai žinai, ko tikėtis. Gal ir kiti kultūros laukai galėtų perimti tokią praktiką, pvz.: „į „2001-ųjų kosminę odisėją“ panašūs filmai“, „operos kaip „Aida“ ar „Silva rerum“ pobūdžio istorinis romanas“? Be to, tokia terminija gerai atspindi pačios įsivaizduojamos žaidėjų bendruomenės leksiką ir bendravimo būdus, kurie dažnai būna paremti memais ir kitais šiboletais, t. y. tik pačiai bendruomenei suprantamais burtažodžiais.</p>
<p>Šiais laikais žaidimai kuriami labai gausiai ir greitai – į populiariausią videožaidimų prekybos platformą „Steam“ jų kasdien įkeliama apie penkiasdešimt. Su kiekvienu nauju žaidimu jo aprašyme, žaidėjų ir kritikų apžvalgose, žiniasklaidoje, memuose ir rinkodarinėje medžiagoje vis kartojami ir burtažodžiai. Taip jie po truputį apauga tokia gausybe papildomų reikšmių, konotacijų ir interpretacijų, kad sunku beįžiūrėti kadaise ten buvusį prasmės branduolį, o pats terminas įgyja efemerišką, dažnai labiau intuicija ir patirtimi, o ne aiškiais skiriamaisiais bruožais paremtą reikšmę.</p>
<p>Bene geriausias tokios efemerijos pavyzdys – jau minėtas <i>roguelike</i>. Dabar visiškai niekas nebesutaria, ką tiksliai šis terminas reiškia ir kokios paties požanrio ribos. Dauguma šiuolaikinių <i>roguelike</i> žaidimų visiškai nebepanašūs į savo 46 metų protėvį ir netgi vienas į kitą. Yra netgi pusiau oficiali „Berlyno interpretacija“, priimta 2008 m. tokių žaidimų kūrėjų konferencijoje, kurioje išvardinti devyni „stiprieji požymiai“ ir penki „silpnieji požymiai“, kuriuos atitinkantis žaidimas gali būti laikomas <i>roguelike</i>. Tiems, kurie atitinka nedaug šių požymių, vartojamas atskiras terminas: <i>roguelike</i>-<i>like</i> („panašūs į panašius į „Rogue“) arba <i>roguelite</i> (<i>lite</i> – „nerimtas, derivatyvinis, lengvas“).</p>
<p>Žodžiu, žaidimų taksonomija, o ypač „žaidimų, panašių į X“ kategorijos – gilus ir įdomybių pilnas triušio urvas, į kurį entuziastui lengva maloniai įgriūti. Vienas naujausių ir mano mėgstamiausių „panašių į X“ požanrių – <i>discolike</i>, t. y. į 2019 m. vaidmenų žaidimą „Disco Elysium“ panašūs žaidimai.</p>
<p>Apie „Disco Elysium“ rašiau pirmojoje videožaidimų apžvalgoje („Š. A.“, 2026.III.27). Mano – ir ne tik mano – nuomone, tai vienas geriausių visų laikų žaidimų, spinoziškai pasiūlęs naują atsakymą į klausimą „Ką gali daryti videožaidimai?“. Savo gelme, milžinišku scenarijumi, tempu, atmosfera, garso takeliu, netikėtomis ir įtraukiančiomis mechanikomis, humoru, politinėmis, psichologinėmis ir filosofinėmis temomis jis buvo visiškai unikalus ir pralaužė naujas angas tuo metu jau ėmusiame truputį švinkti vaidmenų žaidimų (RPG) pasaulyje. Kitas unikalus jo bruožas buvo poveikis žaidėjams, įskaitant ir mane, – retas videožaidimas taip skatina introspekciją, savęs paties, savo gyvenimo ir santykių su kitais žmonėmis bei pasauliu permąstymą kaip „Disco“.</p>
<p>Kokie yra <i>discolike</i> žaidimai? Čia vėlgi būtų galima kalbėti apie stipriuosius ir silpnuosius bruožus: kad būtų „panašus į „Disco“, žaidimas nebūtinai turi atitikti visus kriterijus. O kriterijai tokie:</p>
<p>● siužetu paremtas vaidmenų žaidimas,</p>
<p>● izometrinis vaizdas, dar vadinamas pseudo-3D arba ¾ vaizdu,</p>
<p>● žaidimas pieštas ranka, dar geriau – jei piešiniai primena akvarelę,</p>
<p>● politinė, psichologinė, filosofinė, istorinė tematika,</p>
<p>● žaidimo veiksmas vyksta alternatyviame, bet į mūsiškį panašiame pasaulyje su alternatyvia istorija, santvarkomis ir ideologijomis,</p>
<p>● viskas paremta dialogu: žaidime nėra fizinių kovų arba jos sprendžiamos dialogu,</p>
<p>● priklausomai nuo personažo savybių ir ritamų kauliukų keičiasi dialogo variantai,</p>
<p>● dėmesio centre – vidinis pagrindinio veikėjo pasaulis ir išgyvenimai, kuriems labai svarbūs santykiai su kitais žaidimo veikėjais,</p>
<p>● personažo savybės, bruožai ir negyvi objektai kalbasi su personažu,</p>
<p>● nesėkmės žaidime neužkerta kelio žaisti toliau, o kartais kaip tik daro žaidimą įdomesnį,</p>
<p>● žaidimas prasideda pasaulio įvykiams jau įsibėgėjus ir pagrindinis veikėjas atsiduria keistoje, paslaptingoje situacijoje,</p>
<p>● lėtas, mąslus, knygiškas tempas.</p>
<p>Nors ne visi žaidėjai ir kritikai pritaria, kad <i>discolike</i> jau galima laikyti savarankišku požanriu, o kai kurie apskritai baidosi šio termino, tokių žaidimų vis gausėja. Viena priežasčių – po „Disco Elysium“ išleidimo Estijos studijoje ZA/UM vykusios dramos, per kurias pagrindiniai žaidimo autoriai neteko autorių teisių (kita interpretacija, kuriai pritariu, – jos iš jų buvo pavogtos) ir kūrėjų kolektyvas išsiskirstė. Todėl šiuo metu kuriami ar jau sukurti mažiausiai trys žaidimo „dvasiniai tęsiniai“. Kita priežastis – kūrėjai, kuriuos „Disco“ taip sužavėjo, kad jie ėmėsi kurti savo <i>discolike</i> žaidimus. O trečia – šventasis kapitalizmas: komercinė „Disco“ sėkmė parodė, kad žaidėjai yra išsiilgę rafinuotų, lėtų, mąslių vaidmenų žaidimų su smulkmeniškai sukurtais pasauliais ir egzistenciniu humoru.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Zero Parades: For Dead Spies“ (2026, ZA/UM, Estija)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>„Blogosios korporacijos“ išleistas žaidimas, dėl kurio kurį laiką svarsčiau – pirkti ir žaisti ar nepirkti, boikotuoti? Pasitaręs su išmanančiais žmonėmis ir genamas <i>discolike</i> žaidimų alkio, vis dėlto nutariau pirkti ir žaisti. Ir su tam tikru liūdesiu turiu pranešti, kad nenusivyliau – žaidimas tikrai labai geras.</p>
<p>ZA/UM teigimu, „Zero Parades“ nėra nei „Disco Elysium“ tęsinys, nei „šalutinis produktas“ (<i>spinoff</i>), nei dvasinis tęsinys. Pirmais dviem teiginiais tikiu, o trečiu – nelabai. Kad ir kaip ZA/UM nori atsitverti nuo „Disco“ kūrėjų ir palikimo bei nebūti lyginami su pirmtaku, tai padaryti labai sunku, kai studija yra išleidusi tik du žaidimus ir jie labai vienas į kitą panašūs. „Zero Parades“ atitinka visus mano išvardytus <i>discolike</i> bruožus.</p>
<p>O bandymų nutolti nuo „pirminio šaltinio“ čia gausu. Pirmas yra pagrindinė veikėja – Heršel, komunistinio Superbloko šnipė tarp liberalizmo, technofašizmo ir komunizmo svyruojančiame Portofiro mieste-valstybėje. Be to, kaip galima suprasti, lesbietė. Viena vertus, tikrai tapatybiškai toloka nuo prasigėrusio ištvirkėlio policininko Hario DuBua iš „Disco“, kita vertus – ir vėl turime reikalų su jėgos struktūromis ir jose pasimetusia pareigūne.</p>
<p>Kitas bandymas nutolti – labiau linijinis siužetas. Nors jis taip pat gausiai šakojasi ir žaidėjui tenka jungti kelių istorijų svarbiausius taškus į vieną paveikslą, nuo pat pradžių aišku, kad Heršel reikia sužinoti, kokia tiksliai yra jos užduotis Portofire, ir ją atlikti. Žaidimas suskirstytas į kelis veiksmus, kurie neišvengiamai veda būtent prie šios užduoties įvykdymo (ar neįvykdymo). Prie to prisideda ir įvesta nauja mechanika: Heršel reikia kontroliuoti nerimą, nuovargį ir kliedesius, kad neperžengtų pavojingos ribos, bet galima pasirinkti ir „paspausti save“, jei psichinių, fizinių ar intelektinių pastangų reikia kokiai svarbiai užduočiai atlikti.</p>
<p>Portofiras sukurtas meistriškai, miestas atrodo gyvas ir gaubiamas ypatingos atmosferos, kurią kuria sudėtinga istorija ir periferinis statusas. Tai – buvusi dabar jau technofašistinės imperijos teritorija, kadaise flirtavusi su socializmu, išgyvenusi „geranoriško autoritarizmo“ laikus (visai kaip smetonmetis, ar ne?) ir net mėginusi (labai nesėkmingai) sukurti savo pačios kosmoso programą. Dabar Portofiras pilnas smulkių verslų, <i>padielkų</i> ir įspūdingos, bet rūdijančios infrastruktūros. Jis truputį purvinas, truputį žiaurus, truputį nuo visko pavargęs. Čia pasirodo tas pats estiškas, t. y. rytų europiečiams būdingas, žinojimas, ką reiškia gyventi amžinoje periferijoje ir blaškytis tarp konkuruojančių ideologijų. Ir ne tik žinojimas, bet ir gebėjimas kone jusliniu lygmeniu visa tai perteikti.</p>
<p>Žodžiu, siužetas sukurptas puikiai, miestas gyvas, estetika maloni, žaidime lengva paskęsti kelioms dienoms. Pats jį perėjau per maždaug trisdešimt valandų ir ketinu po kurio laiko peržaisti. Bet taip pat reikia pripažinti porą dalykų. Pirma, „Zero Parades“ buvo, yra ir bus lyginamas su „Disco Elysium“. Antra, nors ir labai geras, „Zero Parades“ yra prastesnis žaidimas nei „Disco Elysium“. Kodėl?</p>
<p>Pirmiausia todėl, kad išaugtinės kelnės, į kurias reikia sutilpti, labai didelės. Kaip pirmtakas ir štai viso subžanro pradininkas, „Disco“ yra legenda. Vargas tiems, kas nori atkartoti legendą. „Zero Parades“ scenarijuje palikta daugiau skylių, kai kurios intriguojančios siužeto linijos lieka neištyrinėtos, kai kurioms ne tokioms įdomioms istorijoms skiriama per daug dėmesio. Be to, siužetas painus, o pats žaidimas ne visada atrodo nusiteikęs padėti jį perprasti.</p>
<p>Kone didžiausias trūkumas – nepakankamai išvystyta politinė „Zero Parades“ pasaulio sistema. Politinės ideologijos ir pasirinkimas iš jų buvo vienas kertinių „Disco Elysium“ elementų, o čia ideologiją Heršel jau pasirinkusi (ji juk Superbloko šnipė), tad politika žaidime – statiška, ji čia labiau <i>tiesiog</i> <i>yra</i>. Kita vertus, galbūt taip ir geriau perteikiamas nuo visko pavargusios periferijos aspektas – bet modeliuoti pagrindinę veikėją pagal savo įgeidžius erdvės lieka mažiau.</p>
<p>Taip pat „Zero Parades“ skaudžiau baudžia žaidėją už nesėkmes. Tai susiję ir su labiau linijiniu, „tiesesniu“ siužetu. Žaisti „Disco Elysium“ gali atsipalaidavęs – jei šis tas ar net viskas nepavyko, kažkaip, gal net įdomiau, išsisuksi. O šįkart kai kuriose situacijose net rankos drebėjo, kad tik kauliukai tinkamai išsiristų. Papildomas adrenalinas – malonu, o jausmas, kad dabar kažko įdomaus nenuveiksi, nes ir vėl tris akis išritai, – nelabai.</p>
<p>Ir, galiausiai, garsas! „Zero Parades“ pasakotojos balsas tiesiog nemalonus, sniaukrojantis, erzinančiai užtęsiantis garsus, lyg nuolat iš tavęs nemaloniai besišaipantis. Ačiūdie, jį galima išjungti, bet tiesiog gaila laiko ir išteklių, išleistų nepavykusiam dalykui. Garso takelis ir muzika taip pat nežiba – tai tuo labiau krenta į akis (ausis?), kai nemaža dalis žaidimo siužeto paremta muzika, dainomis, kompaktiniais diskais ir t. t. Iš visų žaidime panaudotų dainų tik viena man patiko („Cover the Moon when I’m Gone“), kitos tiesiog drungnos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Esoteric Ebb“ (2026, Christoffer Bodegård, Švedija)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Tikras Christofferio Bodegårdo meilės laiškas mėgstamiausiems žaidimams: „Dungeons &amp; Dragons“, „Planescape: Torment“ ir, žinoma, „Disco Elysium“. Kiek pavyko sužinoti, „Esoteric Ebb“ kurtas dešimt metų ar net ilgiau, o „Disco“ įkvėpimu jam tapo tik 2019 m. Gerai, kad 2024 m. Christofferį pastebėjo leidybinė firma ir finansavo projekto pabaigą, kitaip užbaigto šedevro būtume ir neišvydę.</p>
<p>„Esoteric Ebb“ bando atsakyti į labai įdomų klausimą: kaip atrodytų visuomenė, jei magija iš tikrųjų egzistuotų? Kaip kartu sugyventų žmonės, nykštukai, goblinai, gnomai, velniai, angelai, nemirėliai ir kitos įvairiausios būtybės? Kokių teisinių problemų kiltų, kaip veiktų ekonomika, kaip veiktų demokratija? Ar etiška būtų, pvz., apžavėti ką nors burtais, kad labiau jam ar jai patiktume? Kaip atskirtume tikrus pinigus nuo magiškai sukurtų jų kopijų? Ar egzistuotų prieš nežmogiškas būtybes (o gal kaip tik žmones) nukreiptas rasizmas?</p>
<p>Mes, pagrindinis žaidimo veikėjas, esame „blogiausias pasaulio klierikas“ (tai – „Dungeons &amp; Dragons“ ir kitų fantastinių žaidimų veikėjų klasė, o ne tiesiog jaunas dvasininkas; klierikas žaidimuose moka daug gydančių bei gyvybę teikiančių burtų ir kovoje atlieka mediko vaidmenį). Mūsų ordinas atsiuntė mus į Norviko miesto Tolstado rajoną tirti paslaptingo arbatinės susprogdinimo. Tačiau mes per tą laiką spėjome pliumptelti nuo tilto į upę ir pabundame rūsyje ant akmeninio gulto: pasirodo, sugebėjome mirti (mus atgaivino burtais) ir pamiršti didžiąją dalį ne tik savo tapatybės, bet ir burtų. Neprisimename net savo vardo, tad kol kas vadinsimės tiesiog Klieriku.</p>
<p>Norvike vyksta ypatingi įvykiai: artėja pirmieji demokratiniai rinkimai, iki jų liko vos savaitė. Iki šiol miestą valdė magų-didžiūnų taryba, o dabar dėl pergalės rungiasi kelios partijos: tiems patiems didžiūnams atstovaujantys nacionalistai, nykštukų įkurta komunistų (azgalistų) partija, atėjūnai nereguliuojamo kapitalizmo šalininkai libertarai ir smulkios, daug šansų neturinčios valstiečių bei magų partijos. Tiriantis sprogdinimo bylą Klierikas, be abejo, įtraukiamas į šių partijų kovą. Be to, jis turi per savaitę ir pats apsispręsti, už ką balsuos.</p>
<p>Situacija Norvike, nepaisant visos magijos, primena ankstyvojo kapitalizmo Europoje laikus: valstiečių vis mažėja, jie traukia į miestus, gausėja darbininkų, didžiūnams tenka skaitytis su vis daugiau įtakos įgyjančia pirklių, pramonininkų ir verslininkų klase. Visi jaučia, kad pasaulis sparčiai keičiasi, ir visi bando su tuo kaip nors susitvarkyti nepametę galvos. Čia pateikiama kiek fatalistinė, bet istoriškai gan įžvalgi interpretacija: kapitalizmo nesustabdysi, kad ir kaip stengtumeisi. Libertarams – žaidime jie vadinasi <i>frystraideriais</i>, „laisvaeigininkais“ – net nėra svarbu laimėti rinkimus. Svarbiausia – įkišti koją tarp durų, gauti šiek tiek vietų parlamente, o po to užsisukusi ekonomika pati viską sutvarkys kaip reikia.</p>
<p>Kita vertus, „Esoteric Ebb“ pažeria ir daug nuorodų į dabartinę politinę situaciją pasaulyje. Klierikas yra susirūpinęs ne tik savo magiškomis galiomis, bet ir vyriškumu. Įžvalgu, kad tarp Tolstado jaunimo vyrukai daugiausia palaiko nacionalistų partiją, o merginos – komunistus (realiame pasaulyje vis labiau ryškėja jaunų vyrų dešinėjimas ir jaunų moterų kairėjimas). Yra net (mano mėgstamiausias) personažas, susivėlęs barzdotas gnomas, kurio prototipas – akivaizdžiai Slavojus Žižekas. Gnomas Klierikui papasakoja visą savo politinę teoriją, nuolat vadina save „pervertu“ ir sakosi balsuosiąs už komunistus, nors visiškai netiki, kad jie gali ką nors pakeisti.</p>
<p>Viena „Esoteric Ebb“ stiprybių – kad jis, kitaip nei „Zero Parades“, visiškai nenori slėpti savo įtakų ir šaknų, kaip tik jomis didžiuojasi. Taip, sako mums žaidimas, aš gimiau iš įsivaizdavimo, kaip atrodytų „Disco Elysium“, jei jo veiksmas vyktų fantastiškame „Dungeons &amp; Dragons“ pasaulyje. Ir valio! Galutinis rezultatas – šiek tiek pastišas, šiek tiek geraširdiška parodija, šiek tiek brikoliažo metodu sulipdytas patrauklus paveikslas. Ir tikrai labai geras žaidimas. Kaip sakė Picasso (ar Banksy?), puikūs menininkai vagia ir nemirkčioja.</p>
<p>Kaip autorinis žaidimas, žinoma, „Esoteric Ebb“ neišvengia išsikišusių nenupoliruotų kampų ir vienos kitos rakštelės. Su kai kuriais personažais tiesiog visiškai neaišku, ką daryti, ir ne gerąja prasme. Kadangi smarkiai remiamasi „Dungeons &amp; Dragons“ įgūdžių ir gebėjimų sistema, kartais galima prieiti prie erzinančių akligatvių, kuriems įveikti, pasirodo, „reikia daugiau charizmos“ arba „neužtenka vikrumo“. O ir scenarijui toli iki „Disco Elysium“, ypač kai su žaidėju ima kalbėtis jo įgūdžiai ir gebėjimai, kurie čia kur kas vienmatiškesni ir daug rečiau maloniai nustebina. Nerangiai į žaidimą įtrauktos kovos scenos: jų čia, kitaip nei „Disco“, visai esama, bet jų eiga labai nuspėjama ir nelanksti. O kur dar burtų sistema, kurios iki galo perprasti man taip ir nepavyko – bet tai, kaip sako <i>geimeriai</i>, gali būti mano „gebėjimų problema“ (<i>skill</i> <i>issue</i>).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„Rue Valley“ (2025, „Emotion Spark Studio“, Serbija)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Buvo akimirkų, kai šio žaidimo aš tikrai nekenčiau, nors apskritai turiu pasakyti, kad jį mėgstu. Džiaugiuosi, kad jį žaidžiau ir perėjau, bet niekada gyvenime jo neįsijungsiu antrą kartą.</p>
<p>Tokios štai sudėtingos emocijos apima po „Rue Valley“, kurio pagrindinė tema ir yra sudėtingos emocijos. 2027 metai, labai į mūsiškį panašus alternatyvus pasaulis. Mes – Judžinas Harou, jaunas, depresuotas, laisvai samdomas ir užsiknisęs „turinio kūrėjas“ (menkaverčių interneto straipsnių paieškos varikliams pritraukti rašytojas), kuriam pastaruoju metu, kaip galite suprasti, ne itin sekasi. Po incidento, apie kurį sužinosime bežaisdami, „Laimės ministerija“ pasiuntė Judžiną privalomos terapijos pas psichoterapeutą, kuris dirba motelio kambaryje vidury dykumos, nudrengtame Ru Velio miestelyje. Anksčiau čia kastas auksas – kasyba taip užteršė miestelio vandens šaltinį, kad vanduo dabar geriamas tik iš buteliukų. Dabar prie miestelio įsikūrusi kita korporacija, Elono Musko „SpaceX“ atitikmuo, – ji tiria kosmosą ir mėgina nuskraidinti žmones į Marsą.</p>
<p>Žaidimo esmė – besikartojantis laikas. Kiekvieną dieną pradedame lygiai aštuntą valandą vakaro psichoterapeuto kabinete, pasibaigus pirmajai terapijos sesijai. Kaskart turime laiko tik iki aštuntos valandos keturiasdešimt septynių minučių – tada tolumoje pakyla raketa, dangus nusidažo raudonai ir mes vėl pabundame psichoterapeuto kabinete, laikrodis rodo lygiai aštuonias vakaro. Žodžiu, „Švilpiko diena“, tik Billas Murray’us turėjo visą dieną, o mums duotos vos keturiasdešimt septynios minutės.</p>
<p>Per tas besikartojančias minutes turime spėti ne tik išsiaiškinti, kaip ir kodėl čia viskas vyksta, kaip ištrūkti iš Ru Velio bei išspręsti nesibaigiančio vakaro problemą, bet ir atskleisti senas ir naujas miestelio bei jo gyventojų paslaptis, o dar būtų neblogai ir Judžino psichologines problemas išnarplioti. Ačiūdie, visi šie elementai susiję.</p>
<p>Žaidimas pasižymi įdomia mechanika, į kurią įeina ne tik besikartojantis laikas, bet ir savita išteklių sistema. Judžinas kokiam nors veiksmui gali pasiryžti tik turėdamas įkvėpimo arba valios taškų. Pirmuosius suteikia įvairūs reiškiniai ir daiktai, pvz., pro asfaltą prasikalusi gėlė. Antrųjų gauname, kai imamės aktyviai spręsti savo psichologines problemas – pradedame kelionę, kurios pabaigoje turėtume ištrūkti iš šio užburto rato. Tokia mechanika labai gerai pažįstama tiems, kas yra susidūrę su depresija, įskaitant ir mane: jausmas, kad viskas kartojasi ir niekas nesvarbu, bei sunkios įkvėpimo ir valios keisti dalykus paieškos.</p>
<p>Žaisdamas „Rue Valley“ negali atsikratyti jausmo, kad žaidime <i>nieko</i> <i>nevyksta</i>. Kadangi laiko kiekvieną dieną turime labai mažai, siužeto linija priekin stumiasi tiesiog centimetras po centimetro, koja už kojos. Vis daugiau sužinome apie mus supantį miestelį ir save, bet kasdienė kelionė neilga ir kartais, tiesą sakant, erzinanti. Šitą triūsą, ačiūdie, pagyvina kai kurie epizodai, kai viskas ima aiškėti, pabiri taškai pradeda jungtis į nuoseklų siužetą – tada žaidimas iš tikrųjų smagus.</p>
<p>Šiuo požiūriu žaidimas yra drąsus. Taip ir nenusprendžiau, ar jis visada toks lėtas tyčia, o gal kartais tai tiesiog nepabaigto darbo, nepagalvojimo rezultatas? Pvz., kai vis kartojamos tos pačios scenos, kurios mums jau nieko nebereiškia, – suskamba telefonas, bet mes neatsiliepsime; važiuojame iš vieno miestelio galo į kitą šimtąjį kartą ar pėdiname per dykumą. Jei tai – tyčia, tai kažkiek drąsu, bet truputį arogantiška. Jei netyčia – tai tikrai būtų galima kai kuriuos žaidimo elementus patobulinti.</p>
<p>Nepaisant lėtumo, o gal kaip tik padedamas jo, „Rue Valley“ gali būti naudingas kaip įžanga į psichoterapiją ir proga pagalvoti apie savo paties užburtus ratus. Tikriausiai ne veltui įžanginiame meniu yra ir nuoroda į vyrų psichikos sveikatos tyrimo anketą. Nors save laikau su psichoterapija gan susipažinusiu ir psichologijos žodyną kažkiek perpratusiu, man taip pat buvo gera proga pasikartoti pagrindines sampratas ir pasvarstyti, ar tinkamai tvarkausi su problemomis. Čia padeda ir tai, kad Judžinas neturi jokių supergalių – tiesiog paprastas sutrikęs <i>bičas</i>, su kuriuo lengva susitapatinti. Nežinau, ar galutinė žaidimo idėja, kad „kažkas yra geriau negu nieko“, galėtų atlaikyti išbandymą šiuolaikine filosofija, bet su psichikos problemomis susiduriantiems žmonėms ji tikrai gali pagelbėti. O kuris iš mūsų šiais laikais su jomis nesusiduriame?</p>
<p>Bet jau seniai buvo, kad žaisdamas kokį žaidimą taip dažnai norėčiau šveisti pultą į sieną. Na, pyktis – irgi teisėta emocija. Žodžiu, rekomenduoju. Tik vieną kartą, truputį sukandęs dantis, bet rekomenduoju.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/06/19/videozaidimu-apzvalga-3-i-disco-panasus-zaidimai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kultūra ir jos masinis vartojimas</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/06/05/kultura-ir-jos-masinis-vartojimas/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/06/05/kultura-ir-jos-masinis-vartojimas/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Jun 2026 20:56:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Donatas Katkus]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55541</guid>
		<description><![CDATA[...pažvelkime į populiariosios muzikos struktūrą masinio suvokimo požiūriu. Pirmas ryškiausias požymis – motyvinių struktūrų nuolatinis kartojimas. Tai lemia trumpą kūrinėlio apimtį ir kartojamo modulio dydį, kuris yra labai lakoniškas. Todėl jį beveik nekeičiant galima daug kartų pakartoti.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Kalbėti apie šiandienos kultūros situaciją norėčiau pradėti nuo bendrybių bendrybės – žmogiškos mentalinės aplinkos, kurioje gyvename. Šiandieną vis dažniau ją įvardijame keliais žodžiais: „čia ir dabar“ ir „atmintis“. „Čia ir dabar“ – šią akimirką suvokiamas gyvenimo momentas, toje gyvenimo momentų eilėje yra ir kažkas, kas pačia mūsų atmintimi tam priešinasi. Man atrodo, kad pirmasis teiginys mus sieja su biologine mūsų prigimtimi. Mano šuva Džoika teturi nedaug atminties, ji visada yra tik „čia ir dabar“, o man atmintis yra kažkas absoliučiai žmogiška. Man atrodo, kad didžiausia atminties saugotoja yra religija, kasdien aktualizuojanti tūkstantmetę praeitį, ją vis atmenanti tuo nepaprastu sakraliniu žodžiu: „tikiu“. „Čia ir dabar“ – tai telefoninės programos, atskiriančios žmones, paskandinančios juos kažkieno dirbtinai sukurtose fantazijose, paverčiančios kūno malonumus esmine gyvenimo siekiamybe. Tuo pat metu gyvename nuolatinių virsmų amžiuje. Nebepasitikime atmintimi, praeitimi, ją vis dar reikia verifikuoti dabartimi, o nuo gyvenime suvokiamų faktų, „čia ir dabar“ paviršutinių faktų niekaip nepereiname į jų gilumą, sąsajas, reikšmes, nematome giliųjų, vidinių reiškinių procesų. Jei jų nėra daugumoje, viešumoje, bendruomenės bendrybėje, mes jų ir nepastebime.</p>
<p>Tad noriu pereiti prie mane vis kamuojančio klausimo: ką reiškia žmonių dauguma? Suprantame, ką reiškia rinkėjų politinė dauguma pačiai politikos veikimo formai ir turiniui, bet dažnai nesuprantame, ką reiškia dauguma kultūros vartojimui ir meno formų stiliui. Šis klausimas natūraliai iškilo tradicinei (vis dar) muzikai toje prievartinėje popso muzikos apsuptyje, būgnams mušant mažai kintančius ritmus, tą nuolatinį maršo, taigi ir šokio žingsnį iš dviejų arba lengvai besisukantį šokį iš trijų smūgių. Tai, kas kartojama milijonus kartų ir be ribų kelia malonumo kultą, muša tau į visą pasaulio suvokimą ir, svarbiausia, į tautinio identiteto suvokimą. Tam reiškiniui kultūroje turime net keletą terminų: „stilius“, „mada“.</p>
<p>Mada yra iš to „daug“ atėjusi sąvoka. Kodėl? Gal tai biologiškai užprogramuotas dalykas, išaugęs iš mėgdžiojimo instinkto? Kiek tai yra susiję su socialiniu žmogaus veikimu, būtinų įpročių ir elgsenos įtvirtinimu? Matome, kad vadinamasis visuomenės demokratizacijos procesas masiniam vartojimui atvėrė plačiausius vartus. XX a. jau buvo totalinės komercializacijos amžius. Kuo masiškesnis pardavimas, tuo geriau klesti verslas. Viso pasaulio ekonomika priklauso nuo to žodelio „daug“. Remdamasi daugumos siekiu klesti reklama, įsisunkusi į visas žmogaus veiklos sritis. Reklama, kuri vartojama net ja netikint.</p>
<p>To „daug“, pasirodo, reikia ir kultūrai, jos kuriamoms formoms. Bet čia tarsi rūke neryškiai iškyla individo klausimas. Kas yra „aš“ toje daugumos apsuptyje? Kokią jis turi vertę? Socialiniame gyvenime, toje rašytinėje aplinkoje, t. y. moksle, filosofijoje, individai, visokie „aš“ individo poziciją yra aptarę daug kartų, visos tos knygos yra parašytos asmenybių, lyg ir kreipiantis iš atskirybės į daugumą, lyg ir norint šią paveikti individo, t. y. intelekto, proto, naudai. Juk protas ir suvokimas yra iš esmės individo, žmogaus, bet ne daugumos savybė. Bet daugumos veikimas, deja, yra kitoks. Kiečiausios diktatūros sąlygomis diktatoriaus pasaulio matymas yra prievarta primetamas daugumai, t. y. ją apkvailinant, sunaikinant daugybės individų privatų gyvenimą ir mąstymą. Prievarta. Taigi matome, kad dauguma gimdo ir prievartą. „Aš“ su pliusu, o „kiti“ – su minusu. Bet nors prievartą įvardijame pirmiausia daugumos atžvilgiu, nuo to daugumos poveikis nesikeičia ir individo atžvilgiu. Čia reikšmės susilieja. Tad kas yra masiškumas, „daug“?</p>
<p>Galime konstatuoti, kad čia egzistuoja vienas fundamentalus skirtumas: objektai, kuriuos kuriant ir gaminant manoma, kad jie skirti masiniam vartojimui, skiriasi nuo tų, kurie skirti individui, kuriuos kuriant atsižvelgiama į asmens individualius poreikius, skonį ir interesus. Komercija stengiasi užglaistyti tuos skirtumus gamybos įvairove, galimybe rinktis, prisitaikyti daiktus sau pagal asmeninį skonį. Bet plačiąja prasme daugumos poreikiai (taigi ir bandant tenkinti galimybę individui rinktis kažką pagal asmeninius poreikius) vis tiek yra suformuojami daugumos egzistencijos naudai, jai nulemiant skaičiumi. Bendruomenė, jos pasaulis yra realūs, bet pats jos veikimas mūsų net nejuntamas. Arba neturime kito pasirinkimo, arba net nežinome, kad gali būti kitaip, taip, kaip <i>man</i> atrodo, kaip <i>aš</i> norėčiau. Veikia visuomenės (daugumos) nuomonė, mados, kolektyviniai įpročiai. Tai, kas yra žmogaus minčių (laikinų) viduje, – tik individo subjektyvios fantazijos, kai veikia pasaulio daugumos realybė. Tad ką reiškia masė, dauguma žmogaus savivokoje ir jo gyvenamosios aplinkos kūryboje, pradedant daiktais, maistu ir baigiant kultūros reiškiniais? Kiek čia yra manipuliacijų masiškumo priežastimis? Kiek čia yra masinės sąmonės prievartos ir kiek individualaus proto įžvalgų ir supratimo poveikio, kuris nėra masinis reiškinys? Kiek masinė sąmonė turi poveikio visuomenės veiklos formoms ir daiktų, supančių ir veikiančių žmogų, gamybos formoms?</p>
<p>Yra dar vienas fundamentalus dėmuo, kuris gyvuoja kaip natūraliausias gyvenimo bruožas, – kartojimas. Pasaulis sudėtas tarsi iš dviejų pusių: nesikartojimo, kitimo ir pasikartojimo, ką dažniausiai įvardijame dėsnių vardu. Kartojimo sąvoka lyg ir atėjusi iš matematikos pasaulio. Ji, kaip ir kitimas, nusako pasaulio egzistavimo principus. Be kartojimo nėra dėsnių ir pasaulio, tarsi visur viską galime pakartoti. Be kartojimo neįmanoma jokia kūryba, joks pasaulio vaizdas. Be kartojimo būtis būtų neįmanoma. Lygiai kaip ir be kitimo, judesio. Taigi tokia meno šaka kaip muzika ištisai yra paremta kartojimu – pradedant folkloru ir baigiant sudėtingomis šiuolaikinės simfoninės muzikos drobėmis. Net romantiniai kūriniai, jų privalomos temos ar leitmotyvai yra jų struktūrų kartojimai, jų kitimą ir prasmę nusako kitų muzikos detalių kontekstas. Tad masinė muzika, jos vertės atsiradimas ir būtis remiasi jos totaliu kartojimu. Muzikos gyvybėje tai labai ryšku. Taip nuolatinis kartojimas gimdo atpažinimą ir pats yra refleksinis malonaus jausmo pojūtis. Todėl popsas nevalingai atmeta viską, kas yra neprimityvu, iš karto nesuvokiama ir paslaptinga. O kūrybos esmė yra siekti to, kas dar nežinoma, naujų nepatirtų formų – šios arba laukia pakartojimo, arba nebesulaukia ir išnyksta.</p>
<p>Šie naivūs klausimai lydi ir mano estetinių svarstymų išeities motyvus – muzikos praktika, mano apmąstoma profesijos esmė, kur jos popsinėse formose itin ryškus, paviršiuje esantis, taigi matomas masinės muzikos charakterio pobūdis. Čia vyrauja šokio (ritmo struktūrų kartojimo), taigi pramogos siekis. Ritmizuotas šokis yra tiesioginė judesio išraiška, kuri yra visiškai būdinga žmogui. Čia vyrauja ritmas, jis susijęs su žingsnio kartojimu. Ir kartu judesys yra laisvas. Nuolatinis kartojimas ir tuo pat metu – laisvė. Taigi binarinė struktūra, kuri žmogui sukelia malonumo jausmą. Gal todėl taip lengvai paklūstame judesių madoms? Kūnas, jo pojūtis ir judesys. Ir čia matome, kad masiškumas, daugelio žmonių siekis tiksliai pamėgdžioti kitą kyla iš individo, jo biologinio unikalumo, pojūčių, patirties ir mąstymo. Tad visuomeniniame gyvenime viską kartojame.</p>
<p>Kodėl taip vertiname meno stilius, juos nagrinėjame ir keliame? Stilius – tai tam tikrų detalių atranka ir jų sąsajos, tam tikrų jų bruožų vienybė, taigi nulemta pakartojimų. Jie visi liudija kažkokią daugumos nuomonę, kažkokį skonį, atėjusį iš individo supratimo, ir jais matuojame istorijos prasmę. Individo mąstymas ir daugumos mąstymas. Kur čia ribos? Gal jų net nereikia atskirti? Bet kas tą poveikį paverčia bendrybe, į kurią remiasi dauguma ir kurios mes nepastebime arba kurią kitaip įvardijame?</p>
<p>Tad pažvelkime į populiariosios muzikos struktūrą masinio suvokimo požiūriu. Pirmas ryškiausias požymis – motyvinių struktūrų nuolatinis kartojimas. Tai lemia trumpą kūrinėlio apimtį ir kartojamo modulio dydį, kuris yra labai lakoniškas. Todėl jį beveik nekeičiant galima daug kartų pakartoti. Kartojimas lemia jo struktūrą. Kartojimas yra apribotas laiku. Iš pradžių jis žadina dėmesį, laukimo pojūtį, o po tam tikro jo kartojimo laiko tą laukimo jausmą slopina. Slopina ir kartojant atsirandančių prasmės asociacijų erdvę. Dažnai tos struktūros pakartojamos po kitų struktūrų skambesio. Kažkada kalbėdamas vienoje televizijos laidoje apie popso kūrybą pateikiau tokį spontaniškai padarytą neva eilėraštį: „Kemšu, kemšu, kemšu, kemšu&#8230; ir atkemšu.“ Jau nuo pirmo žodžio klausytojui kyla kažkokių asociacijų, jos auga ir dingsta. Tokios yra absoliučiai visos popsinės dainos. Jų kūrėjai giriasi parašę šimtus dainų, nors, kaip yra pasakęs kompozitorius Osvaldas Balakauskas, tų smulkių skambesių detalių, atplyšusių nuo skambančios muzikos visumos, visa muzikos erdvė knibždėte knibžda. Tereikia tik kokią pasigriebti ir kokioje dainelėje daug kartų pakartoti. Kūrinys paruoštas atlikėjui. Tekstas dažniausia visai nesvarbus, ypač prasmės požiūriu. Pavyzdžiui: „Šiandien oras gražus. Jau atsikėliau“ (pakartoti mažiausiai 4 kartus su pasirinktu, iš kažkur atėjusiu motyvėliu, jį vis po truputį keičiant). Tad ką matome – suvokimo paprastumą ar, tiksliau sakant, primityvumą? Tad galima sakyti, kad masėms skirtų dalykų svarbiausias bruožas yra primityvumas ir jų neribotas kartojimas, iki jie tampa visuotinai atpažįstami. Prasmė čia ne tiek redukuojama, kiek atkartoja masiškai daugumos vartojamas klišes. Čia slapta redukuojamas ir individualus prasmės supratimas, kuris yra visuotinai nenusakomas. Nors supratimo klišės čia veikia.</p>
<p>Tad kokį istorinį kultūros plėtotės vaizdą šis požiūris atskleidžia? Nuo primityvių veiksmo ir suvokimo struktūrų link jų tirštėjimo, sudėtingėjimo. Tačiau popse ir apskritai muzikoje svarbiausias elementas yra ritmas. Fiziologiškai žmogaus reakcija į staigų garso smūgį yra refleksiškas raumenų timptelėjimas, paprastai žmogus jo nė nejaučia, jei jis yra nestiprus. Visas žmogaus kūnas veikia ritmiškai, pradedant širdies plakimu ir baigiant tam tikru laiku pasikartojančiais, tam tikru tempu vykstančiais refleksais. Dar įdomiau, kad pasikartojantis tų fiziologinių ritmų tempas turi net gyvybinę reikšmę žmogui. Kai kurie ritmo tempai veikia raminančiai, kiti tempai – erzinančiai. Tai pastebėjo ir medikai, muziką taikydami terapijai.</p>
<p>Ritmo esmė tad yra tam tikrų jo struktūrų nuolatinis kartojimas, kuris pagrindžia ir besikartojančius šokio žingsnius, ir visą dainelių ritmą. Iš Lietuvos radijo stočių negirdėsit nieko kito, tik „bum čik, bum čik, bum čik“. Popsas be būgnų mušimo jau lyg ir nebe popsas. Tad Lietuvos radijas – būgnų muzikos radijas. Toks yra radijo programų rengėjų skonis ir kultūros lygis. Ir kartu matome šio proceso ribą, kai auga ir visuotinai egzistuoja taip pat ir masiškai suvokiamos muzikos formos, susijusios su garso smūgiu ir judesiu. Taigi tai, kas yra absoliučiai populiaru socialiniame, bendruomeniniame žmonių gyvenime. Ką mes įvardijame popso vardu. Ir kartu matome, koks nevienalytis yra popsas. Kiek daug čia kūrybos kibirkščių, asmeniškumo, talento ir originalumo. Tarsi vyktų tas senovinis graikiškas kultūros plėtros procesas nuo nesudėtingų iki daugiareikšmių formos prasmės reiškinių. Ir popsas bei jo suvokimo sąlygos šiandien taip pat vis sudėtingėja. Kur link?</p>
<p>Žvelgiant į tradicinės muzikos padėtį popso įsitvirtinimo apsuptyje yra galimos dvi šio proceso šiandieninės raidos kryptys: tradicinės, šiandien popsininkų vadinamos tik akademine (kelių tūkstančių metų senumo) muzikos paveldo laipsniška užmarštis, ją paverčiant muziejiniu eksponatu. Arba geriausiu atveju tas senos muzikinės kultūros virtimas labai nedidelių, išsilavinusių, intelektualių, kultūrinę atmintį išlaikiusių socialinių grupių tapatybės ženklu. Duok Dieve, kad tuomet čia atsirastų valstybių, kurios finansuotų dar išlikusias konservatorijas ar operos teatrus. Kaip baroko laikais aristokratinė kultūra ženklino valdantį socialinį sluoksnį, taip ir šiuo atveju praeities muzikos išsaugojimas būtų ženklas tų, kurie vis dar saugoja kultūrinę atmintį. Taigi kito, masinio, stiliaus amžiuje. Kito popso amžiuje. Abu procesai ryškūs pasaulio kultūroje. Atminties reikšmė, praeities formų prasmės išlaikymas arba užmarštis. Kitų bendruomenių ženklai, tapatybių savastis, kitos žmogaus gyvenimo vertybės, mados, kurių formų dar net neįsivaizduojame. Tad toks nedidelis žvilgsnis į muziką. Tačiau kultūra visuomenėje tokia daugialypė.</p>
<p>Ką reiškia daugumos suvokimo dėsningumai kitoms meno šakoms? Kaip jie keičia tų meno reiškinių būtį ir formą? Čia tik keletas neprofesionalo žodžių iš gyvenimo kultūroje palėpės. Pradėsiu nuo literatūros, kur to vartojimo masiškumo, prie kurio taikosi kūrėjai, visuotinai lyg ir nėra. Tačiau atskiri žanrai savo paskirtimi kalba ką kita. Štai kad ir toks žanras kaip kriminaliniai romanai. Jiems pripažįstama daug literatūrinių vertybių, bet tik kaip rašymo stiliaus priedų, nenusakant žanro esmės, jo paskirties. Tai populiarioji literatūra, sutrumpintai – popsas, nors čia nėra jokio ryšio su popso dainelėmis. Esmė čia turinys. Nusikaltimas ir (romano esmė) jo išaiškinimas. Sukurti mįslę ir ją išaiškinti. Įtampa ir jos laipsniškas (pasakojime) atpalaidavimas. Kriminalinio romano alfa ir omega. Tai ir daugelio ne kriminalinių romanų pasakojimo intrigos esmė ir pasisekimo laidas. Pati romano intrigos ir skaitytojo dėmesio išlaikymo spyruoklė. Klišė, kuri kriminaliniuose romanuose gyvuoja jau du šimtmečiai. Jei turinio struktūros klišės yra masinio vartojimo prielaida – ar tai yra popsas muzikiniu požiūriu? Gal tai žmogaus psichikos savybė, kaip ir atmintis ar dėmesys? Literatūros, bet kokio pasakojimo esmė – tiesos atskleidimas, taigi ir paslapties kūrimas ir jos išaiškinimas. Bet kur čia riba tarp individualumo ir masiškumo, juk masės susideda iš individų? Taip palaipsniui įlendame į specialių, atskirų mokslų sritį, kur vienas ryškus išaiškintas, akivaizdus dalykas uždengia aibę neaiškių klausimų. Literatūra, knyga yra asmeniškiausias, individualiausias dalykas, kur mada ir masinio vartojimo bei suvokimo dėsniai yra menkiausiai matomi, nepaisant leidyklų komercijos.</p>
<p>O kaip su daile? Kapinių mados, apsirengimo stilius ar reklamų menas. Kur čia dauguma kuria savą supratimą, stilių ir vertybes? Ir čia popsas įsiveržia per kartojimą, per madas, per daugumos skonių buvimą. Ir vėl kur čia ta skirtis: gera ir bloga? Čia labiau atsiremiame į individą ir mažiau į daugumą. Bet popsas mūsų siejamas su beskoniškumu, kaip ne visai daugumos, bet individo savybe. Ir kokios būtų jo visuotinės normos, apibrėžtys?</p>
<p>Ir ką mes suprantame? Supratimas bendruomenėje yra tai, kas susiję su tuo, kas yra vieša, t. y. kas yra viešas kalbėjimas. Kalbėjimas visiems, t. y. tiems, kurie supranta, kas kalbama, ir tiems, kurie nesupranta. Kalbėjimas, pretenduojantis tapti atmintimi. Mintys, kurios yra pasakomos visiems. Iš to kalbėjimo klostosi ir visuotinis įvykių ir reiškinių supratimas bei jų atminimas. Tos viešos kalbos sklaida ir refleksija, reagavimas kartu yra ir aplinkos reiškinių įsisąmoninimas, apmąstymas, viešas įtraukimas į atmintį. Tai daugumos prerogatyva. Tik daugumos, kuri sąmoningai, valstybiniu viešu būdu per edukaciją ir intelektualią atranką tvarko daugumos interesus atitinkančius faktus kaip visuotinę bendruomenės atmintį, vardu. Kur yra ta visiems prieinama kalba? Laikraščiuose, radijuje, televizijoje, internete ir t. t. Pagrindinis to kalbėjimo dėmuo yra refleksija, taigi reagavimas į įvykius ir mintis. Per sąmoningą refleksiją tiesiog į bendruomenės atmintį. Čia iškyla ir kultūros reiškinių refleksijos reikšmė. Visuomenėje, t. y. būtent daugumoje egzistuojanti savivoka, reiškinių įvertinimas ir pritaikymas daugumai vyksta per viešą žodį. Čia gyvuoja meno kritika, kalbėjimas apie visuomenės (daugumos) reikšmę, kultūrą atskleidžiančios knygos, tyrinėjimai ir, kas be ko, edukacija, švietimas kaip žmogiškumo tąsa. Visa tai yra absoliučiai būtina kultūros egzistencijai.</p>
<p>Taigi kas yra refleksija? Tai visas gyvas kultūros gyvenimas: ir atmintis, ir „čia ir dabar“ vykstantis gyvenimas. Kultūra, meno kūryba ir jos viešas suvokimas, refleksija yra lygiai taip pat svarbūs, kaip ir menas, kultūros reiškiniai. Taigi refleksija yra tiesiogiai susijusi su atmintimi, ji pagrindžia meno ir kultūros istoriją, jų prasmės tąsą. Atmintis kartu yra „čia ir dabar“ fenomenas. Tai, ką atsimename, t. y. ką suvokiame, darome „čia ir dabar“. Tai jau laiko fenomenas. Tad kokia yra tos kultūros refleksijos padėtis Lietuvoje? Reikėtų sakyti – tragiška, nors kol dar yra keletas aukštųjų meno mokyklų, universitetų, kuriuos iš kažkokios inercijos finansuoja valstybė, tai padeda išlaikyti būrelį meno, muzikos, kultūros, filosofijos pasišventėlių, vienišų guru toje verslo ir „gerovės“ valstybėje. Tad lyg ir apsigauname, pamanome, kad viskas yra ne taip blogai.</p>
<p>Tačiau valstybė ir politikai spaudžia, nori sunaikinti kultūros žurnalus, nes jie spausdina vis dar protingus straipsnius, kurių, deja, politikai neskaito, nes jų nebesupranta. Tad kam reikalingi kultūros leidiniai, lietuvių kalba, mąstymas? Pinigai skiriami tik kažkieno gerovei, kurios politikai net nesupranta. Kadangi esu senovinis muzikantas, tad iš tradicijos skaitau visą dar išlikusią kultūros spaudą, nes visokie feisbukai ir internetas yra atminties kapinės, kurios jau sunaikino tokį asmenišką, nepakartojamą žanrą kaip laiškai.</p>
<p>Dabar internetas baigia pribaigti meno recenzijas, kaip asmeniškos nuomonės raišką. Recenzijas ir asmeniškus svarstymus apie meną pakeitė totali reklama, atėjusi iš supermarketų reklamos. Skelbiamas tik besaikis gyrimas, kur meno tikrovė ir jo tikroji vertė visiškai sunaikinta. Jei tą rašliavą paskaitai – tarsi jau gyvename genijų, tobuliausių menininkų valstybėje. Čia pirmauja rašymas apie popsą. Jei esi popso dainelių atlikėjas, tai reiškia, kad tai darai nepakartojamai tobulai. Kitos nuomonės negali būti, kai sakai, kad tą tobulą dainelę dainuoja tik tobulai, o to vertė kaip automobilių reklamoje. Atrodo, šias iliuzijas lyg turėtų išsklaidyti „pergalės“ „Eurovizijoje“. Bet pats popsas tuos Europos nevykėlius nuožmiai gina. Jiems sutartinai padeda ir visos Lietuvos radijo stotys. Tad toks mūsų „kultūros“ lygis, kai valdžią užgrobė tamsybininkai, t. y. bolševikai (daugumiečiai).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/06/05/kultura-ir-jos-masinis-vartojimas/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videožaidimų apžvalga (2): videožaidimai kaip filmai</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/05/08/videozaidimu-apzvalga-2-videozaidimai-kaip-filmai/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/05/08/videozaidimu-apzvalga-2-videozaidimai-kaip-filmai/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 May 2026 11:54:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Tomas Marcinkevičius-Baronas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55400</guid>
		<description><![CDATA[Filmai ir videožaidimai panašūs vieni į kitus panašiai, kaip gyvas žmogus panašus į robotą, tikras obuolys – į vaškinį, draugo parašytas el. laiškas – į dirbtinio intelekto sumestą. Ir net nepasakyčiau, kad šioje poroje tas vaškinis robotas yra videožaidimai.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Iš pirmo žvilgsnio atrodytų, kad kinas ir videožaidimai – labai panašios medijos. Abiejų pagrindas – „judantys paveiksliukai“, abi (dažniausiai) pasakoja kokią nors vieną baigtinę istoriją, kuria mizanscenas, lipdo aplink žiūrovą ar žaidėją vaizdinį ir garsinį pasaulį ir bando tą žiūrovą-žaidėją į jį kuo giliau įtraukti.</p>
<p>Bet kai galvoju apie videožaidimus, kurie būtų <i>filmiški </i>(ne kinematografiški, o būtent <i>filmiški</i>), arba apie filmus, kurie būtų <i>videožaidimiški</i>, sugalvoju labai nedaug pavyzdžių. Net pagal filmus sukurti videožaidimai ar pastaruoju metu pasipylę pagal videožaidimus sukurti filmai (pinigėlis yra pinigėlis) pačios medijos aspektu nėra tokie jau panašūs į savo pirminius šaltinius.</p>
<p>Kuo ilgiau apie tą nepanašumą galvoju, tuo labiau jis man rodosi net froidiškai nejaukus. Filmai ir videožaidimai panašūs vieni į kitus panašiai, kaip gyvas žmogus panašus į robotą, tikras obuolys – į vaškinį, draugo parašytas el. laiškas – į dirbtinio intelekto sumestą. Ir net nepasakyčiau, kad šioje poroje tas vaškinis robotas yra videožaidimai. Nors viešoji nuomonė būtent juos, o ne filmus, laiko labai dirbtine medija, netikra patirtimi, manau, kad daugiausia dėl to kaltas paprastasis šališkumas: vien dėl to, kad medija nauja, ji kartu laikoma ir „mažiau tikra“ nei kitos, senesnės, mums geriau pažįstamos ir įsigyventos. Be to, kiek tikroviški mums šiais laikais atrodo, pvz., XX amžiaus pradžios nebylieji filmai ar net Hitchcocko klasika?</p>
<p>Videožaidimai daug ilgesni ir šakotesni nei filmai. Septynių su trupučiu valandų „Šėtono tango“ – labai ilgas filmas. O žaidimas, kurį galima pereiti per septynias su trupučiu valandų, – labai trumpas, galima sakyti, trumpametražis. Šiuo požiūriu videožaidimai panašesni į serialus. O dėl „šakotumo“ tai geram filmui keliamas reikalavimas turėti gerą scenarijų, o geram žaidimui – turėti gerą scenarijų ir gausybę gerų būdų nuo to scenarijaus nukrypti. Filmas – tai užaugęs medis, kurio visos šakos matomos, už jų užsikabinus galima kopti į lajos viršūnę. O videožaidimas dažnai primena kamieną su šakų užuomazgomis: kuri šaka išaugs, o kuri liks tik pumpuras, neįvykęs potencialas, priklausys nuo lipančiojo.</p>
<p>Žinoma, esama labai kinematografiškų, netgi <i>filmiškų </i>žaidimų. Tačiau kiek jų galiu dabar prisiminti, visi jie, atrodo, valingai <i>pasirinko </i>tokie būti. Kitaip tariant, ne, visiškai ne, videožaidimai toli gražu nėra „filmai, kurių personažus gali valdyti“. Taip nutinka gan retai, o kai nutinka, tai visada būna sąmoningas žaidimo kūrėjų pasirinkimas, nes tai jiems atrodo geras būdas pasakoti istoriją ar lipdyti bendrą žaidimo struktūrą. Štai keli pavyzdžiai.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„1979 Revolution: Black Friday“ (2016, „iNK Stories“, JAV, Kanada)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Vienas geriausių pavyzdžių, kai videožaidimas kartu yra ir (pusiau) dokumentinis filmas. Paskutiniai XX amžiaus 8-ojo dešimtmečio metai: neapsikentę korumpuoto ir žiauraus marionetinio šacho režimo, iraniečiai sukyla. Revoliucija apima visą Iraną, visus socialinius sluoksnius ir visų ideologijų grupuotes: nuo turgaus prekeivių iki elitinių menininkų, nuo komunistų iki islamo fundamentalistų, nuo pacifistų iki ginkluotų partizanų.</p>
<p>Mūsų herojus – jaunas fotografas Reza, kurį sutinkame jau 1980-aisiais liūdnai pagarsėjusiame Evino kalėjime (jame iki šiol laikomi, tardomi ir kankinami Irano politiniai kaliniai). Rezą tardo pats „Evino skerdikas“ Asadollah Lajevardi. Tikrojo Lajevardi sąskaitoje – keli tūkstančiai nukankintų kalinių. 9-ojo dešimtmečio pradžioje jis buvo Irano prekybos ministras, o 1988-aisiais jį nužudė mudžahedai. Lajevardi verčia Rezą prisiminti revoliucijos įvykius, o kartu su kaliniu juos „prisimename“ ir mes.</p>
<p>Apskritai šis trumpas (2–6 valandų) žaidimas labai tiktų kaip namų darbai aukštesnių klasių moksleiviams arba studentams, kad geriau susipažintų su Irano revoliucijos priežastimis, eiga ir pasekmėmis. Reza (t. y. žaidėjas) fotografuoja revoliuciją, o kiekvieną jo nuotrauką žaidimas papildo realia fotografo Michelio Setbouno nuotrauka iš revoliucijos laikų Irano.</p>
<p>„1979 Revolution“ tuo kinematografiškesnis, kad retas žaidėjas matytų reikalą jį žaisti antrą kartą. Taip, esama poros skirtingų pabaigų, bet apie jas galima tiesiog pasiskaityti. Žaidimo grafika, švelniai tariant, nėra akį glostanti. Ne per labiausiai norisi ir peržaisti visus minižaidimus: jie akivaizdžiai sukurti ne linksminti žaidėjus, o stumti pasakojimą į priekį.</p>
<p>Ko mus šiais laikais, kai apie Iraną skaitome ir kalbame kasdien, gali išmokyti „1979 Revolution“? Tuos, kas daug skaitė apie revoliucijas ir jomis domėjosi bei bent kiek nusimano apie Vidurinių Rytų istoriją ir politiką, – ne per daugiausiai. Kitus – visai nemažai. Pirmiausia – apie nevienalypę revoliucijos prigimtį ir tai, kad pačiame jos vyksme nėra savaime užkoduotų pasekmių. Nei žmonės, nei tautos, nei šalys per naktį netampa „blogio ašimis“ (koks juokingas terminas), netampa šėtonais ir užsimanę nusimesti žiauraus režimo jungą. Tokio atvirumo kontingentiškoms (galinčioms nutikti, bet galinčioms ir nenutikti) baigtims paprasčiausiai reikalauja sąžiningas santykis su istorija ir politika.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Cairn“ (2026, „The Game Bakers“, Prancūzija)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Kodėl žmonės lipa į kalnus? Aš, tiesą pasakius, vis dar iki galo nesuprantu. Peržaidęs „Cairn“ gal ir pajutau (būtent pajutau, ne sužinojau) šį tą daugiau šia tema, bet pagrindinė žaidimo veikėja Ava – tokia sudėtinga asmenybė, kad nežinau, kur jai iš tikrųjų geriau reikėjo keliauti: į neįkopiamo Kami kalno viršūnę ar į psichoterapeuto kabinetą.</p>
<p>„Cairn“ – labai gražus ir labai kruopščiai sukurtas žaidimas. Kiekviena jo detalė atrodo padėta ten, kur jai ir reikia būti, kad kuo labiau prisidėtų prie kalnų peizažo ir sunkaus darbo lipti į juos. Tuo labiau kad Ava kopia (bent pirmojoje žaidimo dalyje) beveik vien rankomis ir kojomis, tarsi treniruočių salėje, o į gyvenimo kelionę išvyko pasiėmusi tris snikersus<i> </i>ir vandens buteliuką. Ir net ne tą, kuris pusantro litro. Tokios pasiruošimo kelionei spragos truputį išmuša tikroviškumą iš po kojų, bet taip, taip, suprantu, čia tam, kad išteklių ieškotume pakeliui.</p>
<p>Jei šis žaidimas būtų filmas, tai jis būtų du filmai. Pirmasis – istorija apie alpinistę Avą ir jos gyvenimo kelionę. Ava, švelniai tariant, sutrikusi ir truputį nesveikai užsidegusi rasti kažkokią prasmę Kami viršukalnėje. Iš to, kaip atsakinėja (ar tuo labiau – neatsakinėja) į savo merginos, agento ir draugų skambučius bei žinutes, atrodo, kad labiausiai ji nori būti palikta viena su kalnu. Gal ir gerai: šio filmo pagrindinė veikėja nėra pernelyg simpatiška, žmogus, turintis daug trūkumų, ir tai prideda dramatiškumo. Patį žaidimą tai veikia dvejopai: viena vertus, niekad nežinai, ką Ava sugalvos toliau, ir tai įdomu. Kita vertus, pasak kai kurių kritikų, žaidėjui Ava gali apskritai nepatikti – pykstant ant personažo sunku įsijausti ir žaisti toliau.</p>
<p>Antrasis filmas – gal net ne filmas, o ilgas „YouTube“ įrašas, kaip lipama į uolas. Didžioji žaidimo dalis vis dėlto yra sunki ir kebli. Reikia labai atidžiai žiūrėti, kur statai kojas ir kabiniesi rankomis; spręsti, kada jau metas įgręžti uolinį kablį („pitoną“) ir pailsėti pakibus ant virvės; taupyti kreidą rankoms ir perdirbti šiukšles į ją; rūpintis, kad Ava nemirtų iš bado, troškulio ir šalčio; atidžiai planuoti kelią į kiekvienos uolos viršų. Nukristi nuo uolos labai lengva, o į ją užsiropšti – labai sunku.</p>
<p>Pats žaidimas taip pat balansuoja ant keteros. Su Ava žaidėjai plėtoja sudėtingą meilės ir neapykantos santykį. Kopimas kartais, ypač kai „lygio“ pereiti neišeina iš šešiolikto karto, atrodo lyg darbas – užtai pagaliau užkopus į naują uolą apima katarsis. Magiškojo realizmo elementais papuoštas kinematografiškasis „Cairn“ pasakojimas taip pat balansuoja tarp elegantiško ketvirtosios sienos atvėrimo ir visiško žaidėjo tikėjimo istorijos tikroviškumu sugriovimo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Still Wakes the Deep“ (2024, „The Chinese Room“, Jungtinė Karalystė)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Jei jau kalbam apie <i>filmiškus </i>žaidimus, tai jie yra britų (ne kinų) videožaidimų studijos „The Chinese Room“ specializacija. Vienas naujausių jų kūrinių, siaubo-išgyvenimo (<i>survival horror</i>) „Still Wakes the Deep“ – netgi, sakyčiau, vienas „aktyviausių“ šios studijos, mėgstančios kurti grynakraujus „vaikščiojimo simuliatorius“, žaidimų.</p>
<p>Žaidimo siužetas – kažkas tarp Mike’o Leigh filmų ir H. P. Lovecrafto apysakų. Praėjusio amžiaus 8-asis dešimtmetis, prie Škotijos krantų atrandami didžiuliai naftos telkiniai. Elektrikas Kameronas Maklyris, pravarde Kazas, bėgantis nuo ilgos įstatymo rankos ir ieškantis progos išlipti iš skurdo, įsidarbina jūrinėje naftos platformoje. Platformos grąžtas atsitrenkia į kažką didelio ir minkšto, ir jūros gelmėse pažadintas monstras-demonas-virusas ima versti platformos darbininkus atitinkamomis pabaisomis.</p>
<p>Jūrinė naftos platforma – labai keista erdvė, nes ji vienu metu yra ir visiškai atvira, ir labai klaustrofobiška. „The Deep“ išnaudoja šį ribiškumą efektui, kurį būtų galima pavadinti, Henry Fordo žodžiais tariant, „gali eiti kur nori, kol eisi ten, kur aš parodžiau“. Tokiu iš pažiūros atviru, bet realiai linijiniu siužetu žaidimas tikrai labai primena filmą. Kai kurie kritikai peikė būtent šį „vedžiojimą už rankos“, o man jis kaip tik patiko. Kai viskas taip baisu ir įtempta, kaip tik norisi, kad kas nors įsikibtų į parankę ir parodytų, kad visos kopėčios, kuriomis gali lipti, čia nudažytos geltonai. Bet tai gali būti susiję ir su lūkesčiais: žinodamas, kad žaisiu „The Chinese Room“ siaubo žaidimą apie 8-ojo dešimtmečio Škotiją, atviro pasaulio niekad ir nesitikėjau.</p>
<p>Kaip ir Mike’o Leigh filmuose, viskas čia kartu ir tiesiai mums prieš akis, ir šiek tiek giliau, nei atrodo. Kieno metafora yra deganti ir iš lėto byranti visam pasauliui grėsmę keliančio monstro užimta naftos platforma? Gali būti, kad Margaret Thatcher laikų darbo klasės ir byrančios Britanijos socialinės sanglaudos: kaip Markas Fisheris pasakytų, mirštančių ateičių. O gali būti, kad ir pačios prie Škotijos krantų aptiktos naftos, kuri kartu daug kam, kaip Kazui, yra vienintelė viltis užsikabinti už gyvenimo ir didysis baisusis pokytis, pasaulį apkrėtusi stichija, kuri tuos besikabinančius ir praris.</p>
<p>O gali būti, kad „Still Wakes the Deep“ – iš tikrųjų tiesiog geras interaktyvus socialinio siaubo filmas (nominuotas aštuoniems videožaidimų BAFTA apdovanojimams ir laimėjęs tris), kurį, jei jis nebūtų videožaidimas, mielai būčiau sužiūrėjęs kino salėje. Turiu tokį žaidimo siužeto kokybės lakmuso popierėlį: jei perėjęs žaidimą sėdžiu susimąstęs bei truputį pakylėtas ar sujaudintas ir žiūriu bėgančius titrus, tai patirtis buvo gera. „Still Wakes the Deep“ titrus pažiūrėjau iki pat galo.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Dispatch“ (2025, „AdHoc Studio“, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Esama amerikietiškos popkultūros elementų, kurių aš niekada iki galo nesuprasiu. Vienas iš jų – superherojai. Na taip, vaikystėje visi svajojome mokėti skraidyti arba šaudyti lazerio spinduliais iš akių, bet dauguma sėkmingai iš to svajonių pasaulio išaugome, ar ne? Kai superherojai peržengia šio vaikiško pasaulio ribas, įgyja suaugusiems žmonėms būdingus jausmus, rūpesčius ir dramaturgiją, visame tame reikale vis tiek lieka kažkoks „tikrojo pasaulio“ tamsai nebūdingas ir net nereikalingas svajingumas. Tarsi mane, kaip žiūrovą, skaitytoją, žaidėją, kultūros artefaktas kartu laikytų pakankamai suaugusiu vieniems dalykams, bet visišku vaiku kitiems.</p>
<p>Bet čia gali būti tik mano problema. Gyvename laikais, kai gebėjimas išsaugoti vaikiškumo elementus daug kam suteikia ne tik linksmybių, bet ir tokią reikalingą psichologinę paramą visiškai nevaikiškai žiauriame pasaulyje. Apskritai stebėtis dėl kažkieno vartojamos medijos formos kultūringoje kompanijoje nebepriimtina, nuobodžiai elitistiška ir net atsiduoda bereikalingomis patyčiomis. Juk su malonumu kadais sužiūrėjau „Nuodėmių miestą“, tai ko čia kabinėjuosi?</p>
<p>Šiaip ar taip, „Dispatch“ – labai smagus žaidimas-serialas. Šie laikai, Los Andželas, alternatyvi realybė, kurioje supergalios yra įprastas dalykas. Toje alternatyvioje realybėje, tiesa, likusios visos popkultūros nuorodos. Visai smagu pagalvoti, kaip atrodytų pasaulis, kuriame Nicki Minaj, kriptovaliutos ir „Tinder“ egzistuotų šalia nematomų žmonių, akmens golemų ir asmenų, kurie yra pusiau šikšnosparniai.</p>
<p>Jūs esate Robertas Robertsonas III, dar žinomas kaip Mechamanas, – superherojus be supergalių, bet su supergalingu kostiumu. Kostiumas per vieną (ne)eilinę kovą sunaikinamas, o jums, likusiam paprastu <i>bachūriuku</i>, darbą pasiūlo „Superherojų paskirstymo tinklas“ („Superhero Dispatch Network“, SDN) – korporacija, kuri veikia kaip keistas draudimas. Turite problemų? Tapkite SDN abonentu ir mes atsiųsime superherojų, kurie visas jūsų problemas išspręs akimirksniu.</p>
<p>„Dispatch“ sudaro aštuonios serijos, kurios ir buvo leidžiamos kaip serialas 2025-ųjų rudenį. Pats žaidimo elementas gan sudėtingas: būti „Z komandos“, buvusių blogiukų, dispečeriu ir siųsti juos į įvairias Los Andželo vietas spręsti įvairių problemų. Kitaip tariant – gan klasikinis išteklių vadybos žaidimas, įvilktas į interaktyvų pasakojimą. Buvau truputį nusivylęs, kad tas sudėtingumas nevirsdavo beveik jokiomis bausmėmis už prastą pasirodymą: tiesiog kiekvienos serijos pabaigoje gaudavau įvertinimą „Jūs pasirodėte geriau nei tiek ir tiek procentų žaidėjų“. Menkas skaičius jokiomis siužetinėmis pasekmėmis nevirsdavo.</p>
<p>„Dispatch“ pasižymi aukšta gaminio kokybe (<i>production value</i>) ir man pirmiausia buvo įdomus kaip hibridas tarp „Netflix“ serialo ir neįpareigojančio videožaidimo. Svarbiausia teigiama reakcija – o, pasirodo, ir taip dabar jau galima daryti. Pats žanras ateityje galėtų būti labai įdomus – o gal jau ir yra, gal tik man pasirodė kažkuo naujas? Kol kas žaisliukas gražus ir linksmas. Norėčiau pažiūrėti, kaip jis atrodytų be man vis dar sunkiai įkandamos superherojų tematikos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/05/08/videozaidimu-apzvalga-2-videozaidimai-kaip-filmai/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Švietimo šešėly</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/04/24/svietimo-sesely/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/04/24/svietimo-sesely/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 24 Apr 2026 20:47:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Karolis Antanavičius]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55336</guid>
		<description><![CDATA[Mūsų laida buvo atvirai vadinama švietimo reformų bandomaisiais triušiais, nes 2024–2025 metais mums teko savo kailiu išbandyti atnaujintų brandos egzaminų [...] ir atnaujintų ugdymo programų chaosą. Visa tai vertė ne kartą susimąstyti, kodėl standartizuotų egzaminų užduotys ir pažymiai mūsų ugdymo sistemoje bei visuomenėje taip prokrustiškai sureikšminami...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Senovės Graikijos mituose pasakojama apie milžiną plėšiką, pramintą Prokrustu, tai yra „tempėju“. Jis, pasak legendų, klastingu svetingumu arba jėga paguldydavo praeivius į metalinę lovą ir supančiojęs matuodavo šių ūgį. Jeigu lova jiems būdavo per maža – nukirsdavo kojas, jei per ilga – ištempdavo kūną, idant žmogus ir metalinė lova būtų vienodo ilgio. Visa tai tęsėsi daugybę metų, kol Tesėjas privertė milžiną Prokrustą patį atsigulti lovon ir perkirto jį pusiau.</p>
<p>Manau, Prokrusto lovos alegorija tinka pastarųjų metų Lietuvos bendrojo ugdymo sistemos veikimo principui nusakyti. Bandymas visoje šalyje suvienodinti skirtingų gabumų, poreikių mokinius bei kontroliuoti mokytojus ir mokyklų vadovybę pasiekė kritinį tašką. Visai neseniai, kovo pabaigoje, Lietuvos vyriausiojo administracinio teismo paskelbtas sprendimas dėl Švietimo, mokslo ir sporto ministerijos (ŠMSM) neteisėtai prie valstybinių brandos egzaminų rezultatų pridėtų 10 balų verčia susimąstyti, ar nepasiekėme švietimo organizatorių <i>versus</i> mokinių, mokytojų, tėvų, mokyklų ir švietimo skyrių vadovų bei plačiosios visuomenės pasitikėjimo vienų kitais aklavietės, kodėl taip nutiko ir kaip iš šio labirinto išeiti.</p>
<p>Toliau apie tai svarstysiu kaip buvęs šios sistemos vidaus liudininkas, priklausantis praėjusių 2025 metų abiturientų srautui. Mūsų laida buvo atvirai vadinama švietimo reformų bandomaisiais triušiais, nes 2024–2025 metais mums teko savo kailiu išbandyti atnaujintų brandos egzaminų (tiek naujų „tarpinių“ vienuoliktoje klasėje, tiek pasikeitusių „tradicinių“ dvyliktoje) ir atnaujintų ugdymo programų chaosą. Visa tai vertė ne kartą susimąstyti, kodėl standartizuotų egzaminų užduotys ir pažymiai mūsų ugdymo sistemoje bei visuomenėje taip prokrustiškai sureikšminami ir ar šios reformos neapsiribojo vien paviršutiniu bandymu optimizuoti procesą, kuris iš esmės nebeveikia. Toliau pateiksiu minties kelią, lyg Ariadnės siūlą sekdamas nuojautą, kad tikroji švietimo problema – ne vien vadovėliai, programos, vertinimo lentelės, atlyginimai ar egzaminų užduotys, o pasenęs požiūris, kas yra švietimas ir kaip turėtų būti dalinamasi laisvėmis bei atsakomybėmis įgyvendinant jo procesą.</p>
<p>Pirma reiktų apsibrėžti problemą. Manau, kad susiduriame su fundamentalia laisvės ir kontrolės priešprieša. Esminė nesibaigiančios krizės švietimo sistemoje ašis – perdėtas bandymas kontroliuoti švietimo procesą ir jo rezultatą. Galbūt skamba keistai, nes kaip kitaip įgyvendinti būtiną pokytį, jei ne strateginiu sprendimu iš viršaus ir po to atliekama patikra? Tačiau būtent pagunda centralizuotai nustatyti, kaip visuose Lietuvos kampeliuose mokyklų bendruomenės turėtų veikti, ir žlugdo švietimo reformas joms neprasidėjus. Tai visagalybės kompleksas, manant, kad nesibaigiančios problemos ir visuotinis nepasitenkinimas pagaliau bus išspręsti radus panacėją: sukūrus vieną modelį, jo dėstymo būdą ir patikrą, kurie tiks visiems. Tai ne tik ŠMSM ir jai pavaldžių įstaigų mąstysenos, bet ir visos mūsų visuomenės siauro ir supaprastinto, kone inžinerinio požiūrio į švietimą kliuvinys. Pagalvokime, kaip dažnai švietimo diskusijos baigiasi ultimatumais, kad aptariamą klausimą reikia vienu ypu visur ir visiems įdiegti arba uždrausti. Ar tai būtų mobiliųjų telefonų ir dirbtinio intelekto naudojimo, pilietiškumo, lytiškumo ir gyvenimo įgūdžių pamokų, egzaminų užduočių, ar įtraukiojo ugdymo klausimai – jais diskutuojama, lyg būtų galima plačiu mostu spręsti 910 unikalių šalies bendrojo ugdymo mokyklų situacijas. Lyg viena institucija, ekspertų komisija ar žmogus galėtų aprėpti 345 000 tūkstančių Lietuvos moksleivių ir 27 000 tūkstančių mokytojų poreikius, numatyti kintančio pasaulio bei darbo rinkos vingius ir atliepti daugiau nei pusės milijono tėvų lūkesčius.</p>
<p>Apibendrinimais, prielaidomis ir kontrole paremta centralizacija lemia ilgų strategijų ir vizijų rašymą, „penkmečio planų“ kūrimą, kartu išlaikant absoliučią visų mokymosi proceso grandžių ir personalo kontrolę, idant suplanuotą modelį būtų galima nuleisti vienu ypu, kaip ir buvo padaryta su pastarųjų metų reforma. Kitais žodžiais tariant, buvo ieškoma „modernesnės“ metalinės lovos, tačiau nesikeitė tai, kad eilinį kartą perdėtu noru kontroliuoti procesą ir jo rezultatą buvo kertamos kojos gabesniems bei „pritempiami“ rezultatai neatitikusiems naujos lovos. Galbūt toks gamyklinis ir standartizuojantis požiūris tiktų bulvių maišams administruoti, bet kaip kartą uždarame pokalbyje pasakė dabartinė švietimo, mokslo ir sporto ministrė: „Žmonės ne malkos ir ne degtukai, nerūšiuokime jų.“ Kaip alternatyva gerų norų lydimoms, bet vis nuviliančioms reformoms, rodos, lieka nieko nedarymas. Tačiau sistemos palikimas savieigai („situacijos stabilizavimui“, kaip mėgsta sakyti švietimo bendruomenė) jai yra ne mažiau pražūtingas. Per pastaruosius metus teko regėti korepetitorių ir privačių mokyklų bumą, kuris šiuo metu yra pasiekęs savo olimpą. Per pastarąjį dešimtmetį privačių mokyklų tinklas šalyje išaugo arti šimto įstaigų, aptarnaujančių beveik dešimtadalį Lietuvos mokinių, o pas korepetitorius lankosi bent kas trečias vyresnis mokinys. Tai bene akivaizdžiausi rodikliai, kaip sparčiai smuko pasitikėjimas valstybės organizuojamo ugdymo kokybe, savivaldybių mokykloms dažnai tampant tik atestatų išdavimo, „atsėdėjimo“, darbo simuliavimo ir tuščios formos, o ne prasmingo turinio vieta. Apibūdinant situaciją tiesmukai, gali kilti pagunda ją nurašyti kaip sovietinį palikimą, visuotinės lygiavos, nepersistengimo bei prisitaikymo kultūros apraišką, iš kurios išaugsime. Tačiau tai toli gražu nėra vien posovietinės erdvės problema, nors ir galima argumentuoti, kad <i>homo sovieticus</i> mentalitetas šią krizę pagilino. Rodos, tai kur kas platesnis reiškinys, apėmęs išsivysčiusių pasaulio valstybių švietimo sistemas. Čia galima prisiminti dar prieš porą dešimtmečių iš Jungtinių Valstijų paplitusią karikatūrą, kurioje mokytojas beždžionei, drambliui ir žuvelei duoda vieną, visiems „sąžiningai lygią“ užduotį – įlipti į medį&#8230; Dairydamiesi į suomių, estų ir danų modelius dažnai užmirštame akcentuoti, kad tai santykinė išimtis pasaulyje, kuriame dešimtys milijonų jaunuolių bręsta itin kontroliuojančioje aplinkoje, nuolatinėje valstybinių egzaminų ir savo artimųjų lūkesčių baimėje. Tokiose valstybėse kaip Kinija ir Pietų Korėja bendrojo ugdymo kulminacija yra vienos ar kelių dienų masinis standartizuotas egzaminas (<i>Gaokao </i>ir<i> Suneung</i>), nuo kurio priklauso tolesnės moksleivio galimybės siekti aukštojo mokslo geriausiuose universitetuose, ko reikalauja dauguma šeimų ir būsimų darbdavių. Lygindami pastaruosius modelius su skandinaviškuoju etalonu galime matyti aiškią takoskyrą tarp švietimo tikslų – švietimas kaip kiekio kontrolės būdas <i>versus</i> švietimas kaip kokybiškas laisvo, kritiškai mąstančio piliečio ugdymas.</p>
<p>Šiuolaikinėje ekonomikoje masinę gamybą pelningumu lenkiant poindustriniam paslaugų, startuolių ir verslo vienaragių modeliui tokia paklusnumu ir vienodumu paremta švietimo sistema praranda konkurencingumą. Šį lūžį galima matyti ir Lietuvoje, vis daugiau šalies bendrojo vidaus produkto kuriant tokiems inovacijų ir kūrybiškumo centrams kaip „Tesonet“, „Vinted“ bei kitoms technologijų įmonėms, kurios buriasi į asociaciją VšĮ „Švietimas numeris vienas“ ir siekia, kad jų būsimieji darbuotojai būtų ugdomi kokybiškai, o ne kaip instrukcijų laukiantys nuolankūs fabriko darbininkai. Rodos, į aklavietę konvejerio principu grįstą švietimo modelį stumia ir robotizacija bei dirbtinis intelektas. Pastarasis puikiai susitvarko su uždaromis standartizuotomis užduotimis: atlieka monotoniškus testus, išverčia užsienio kalbos namų darbus, parašo griežtos struktūros įrėmintą literatūrinį rašinuką ir įveikia tiksliųjų mokslų skaičiavimo pratimus. Nenuostabu, kad tai sėja dar daugiau abejonių dėl pamokose atliekamų pratimų aktualumo, o tai skatina sistemą arba permąstyti save, arba imtis dar griežtesnės kontrolės ir totalaus pagalbinių įrankių ribojimo, tarsi perstumdžius baldus būtų galima išgelbėti skęstantį „Titaniką“.</p>
<p>Tad kur šiame pasauliniame reiškinyje Lietuva? Lyg ir akivaizdu, kad mūsų, kaip mažos ir mažėjančio gimstamumo valstybės, interesas prioritetą teikti kiekvieno jauno piliečio talento atskleidimui, o ne kontrolei ir suvienodinimui. Mes negalime būti kiekybės valstybė, todėl privalome tapti kokybės šalimi. Tai ne vien ateities klausimas, tai dabartinio nacionalinio saugumo aktualija. Besiruošiantys dienai X dažnai pažymi, kad dvidešimt pirmo amžiaus pasaulis kaip niekada anksčiau palankus mažesnėms, užtat technologiškai gudresnėms valstybėms apsiginti nuo kiekybiškai didesnių agresorių. Visai šalia regime pavyzdį, kad iniciatyva ir kūrybiškumas leidžia atsverti galingesnę jėgą ir atsilaikyti prieš tai, kas anksčiau buvo vien žmonių skaičiaus persvaros diktatas. Atminkime, kad Dovydas nugalėjo Galijotą pasitelkęs drąsą, tikėjimą ir gerą mėtyklę su akmeniu. Taip ir mes atsilaikysime tik dėl savo laisvų ir mąstančių piliečių ryžto, kūrybiškumo bei moderniausių įrankių. Todėl švietimas nėra vien mokinių, jų tėvų ir mokytojų reikalas, tai mūsų visos visuomenės išlikimo garantas. Būtent todėl taip svarbu vieningai apsispręsti, kokio švietimo – lengvai pamatuojamo ir prognozuojamo kiekybinio ar kartais chaotiško, laisve ir atsakomybe grįsto kokybinio – mes siekiame, ir imtis drąsių valdymo struktūros pokyčių tam realizuoti. Mūsų žvilgčiojimas į Šiaurės šalių kokybinį modelį yra puiki pradžia, tačiau turime suprasti, kad jo kopijavimas per dar vieną centralizuotą, ministerijos rankose sutelktą reformą baigsis taip, kaip ir visi ligšioliniai bandymai modernizuoti sistemą iš viršaus į apačią.</p>
<p>Turbūt čia vertėtų pereiti prie konkrečių pokyčių, kurių siūlymas išplaukia iš ankstesnių minčių eigos. Tačiau prieš aptariant galimus veiksmus privalu grįžti prie karščiausio visos grandies taško, kurio nesėkmės ir įstūmė mus į šį visuotinio nepasitenkinimo ir nepasitikėjimo vienų kitais labirintą. Tai gimnazijos klasės (9–12), kurių pačios svarbiausios ir kontroversiškiausios – dvi baigiamosios klasės (11 ir 12), vadinamasis vidurinis išsilavinimas. Trumpam į šoną padėję ekonominę ir politinę logiką, stabtelėkime prie to, kas išties yra (ar bent turėtų būti) svarbiausia švietimo diskusijų dalis. Tai jauno žmogaus kaip subjekto, slėpinio, kurį reikia atskleisti, o ne objekto, kurį būtina valdyti ir administruoti, paradigma. Vėlyvoji paauglystė yra trapus brandos tapsmas, kuomet jaunasis žmogus bando suprasti, kas jis toks, kuo jis ypatingas, pagal kokias vertybes veikia jį supanti visuomenė ir koks jo santykis su ja. Mokykla yra pirmoji visuomenės sistema, su kuria susiduria laisvo mąstymo potencialą turintis žmogus. Jos šešėly jis įsimyli, ieško savęs, patiria nuotykių, keliauja, bando suvokti, kodėl gyvena ir dėl ko verta stengtis, kokį kelią – maišto, konformizmo ar ciniško abejingumo – rinktis. Tai laikotarpis, kuomet kokybei ir talentui skleistis būtina mentorystė, švelnus palaikymas, laikas klaidžioti. Tai terpė, kurioje būtina prasmingu turiniu nušviesti kelią. Šiuo atveju švietimas nėra organizuojamas procesas, tai stebuklas, gimstantis iš žmogiško ryšio. Tai lemtinga švietimo fazė, kai metodologinė sistema užleidžia vietą palaikančių žmonių ekosistemai, kuri labai baugina centralizuotą kontrolę, mat jos neįmanoma apibrėžti, įvertinti&#8230; išmatuoti.</p>
<p>Skaudi tiesa tokia, kad žmoniškumas ir genialumas nėra išugdomi moderniais vadybos triukais ar užduočių rinkiniais ir negali būti pamatuojami tarptautiniais PISA tyrimais. Tai sistemos anomalija, kuri gimsta <i>nepaisant</i> masinio priverstinio ugdymo, o ne dėl jo. Tik žmogus, nuo civilizacijos „šviesos“ apgynęs savo vaikišką smalsumą, išdrįsta abejoti sistema ir taip kurti joje pokytį, proveržį, rasti unikalų sprendimą. Manau, būtent tai bandome įvardinti, kai droviai užsimename apie būtinybę pirma ugdyti žmones ir piliečius, o tik tada informuotus ekspertus. Tačiau giliai visi suprantame, kad tai tėra žmogiškas stebuklas švietimo šešėly, kurio trapumą taip taikliai aprašė Vincas Mykolaitis-Putinas vidiniu Liudo Vasario konfliktu tarp saviieškos ir aplinkos lūkesčių.</p>
<p>Nors kritiškai mąstančios asmenybės tapsmas yra neapčiuopiamas fenomenas, jos radimuisi būtina ekosistema atsiremia į labai konkretų ūkinį pagrindą, kurį galima plėtoti pagal politikos, ekonomikos ir vadybos dėsnius. Ankstesni svarstymai parodė, kad centralizuotas švietimo valdymas pačia savo prigimtimi reikalauja prognozuojamo paklusnumo ir vykdymo, kuris prislegia žemiausią grandį – mokytoją ir mokinį. Kartą amžinatilsį iškilus gimnazijos direktorius išraiškingai pasakė, kad vergai negali ugdyti laisvos šalies žmonių, mat vergas ugdo tik vergvaldžius. Tad jei norime ką nors keisti iš esmės, išlaisvinkime savivaldybių mokyklas, įgalinkime jų bendruomenes, pradėdami nuo tragiškiausių kontrolės ir testomanijos aukų – gimnazijų. Sugrąžinkime jų mokytojams laisvę nuo nesibaigiančių, tiesiog žeminančių ataskaitų pildymo, suteikime realią galią mokyklų direktoriams ne tik „stumdyti“ etatus, bet ir apspręsti, kuo jo mokykla bus unikali, kaip pritrauks talentus mokyti bei mokytis, kaip pagal situaciją ir poreikį bus skirstomos lėšos. Nebijokime suteikti autonomijos gimnazijoms, tegul jos išties virsta bendruomenėmis, į savo pastatą žengiančiomis ne kaip į svetimą kalėjimą, iš kurio skubama pabėgti, o kaip į namus: daugiafunkcį centrą su popamokine veikla, sporto varžybomis, renginiais, stovyklomis. Kaip mokinys gali norėti sugrįžti ten, kur nei mokytojas, nei direktorius nenori užsibūti? Kaip turėtų įvykti švietimo stebuklas, jei nėra neformalaus ryšio mokyklos bendruomenėje?</p>
<p>Taip, visi šie pokyčiai lems įvairovę, galiausiai išaiškės, kas buvo dirbtinai tempiami iki vidurkio, o kam – kertama per kojas. Tačiau gąsdinti galimybių nelygybės baubu beprasmiška, ši praraja jau egzistuoja ir su kiekviena diena nenumaldomai plečiasi. Švietimas yra paliktas inercijai, iš kurios pelnosi laisvoji rinka, ir šioji bendruomenių laisvė tebūtų atsakomybės už viešąją sritį susigrąžinimas. Su laisvės teikimu darbas tik prasidėtų, po to reikėtų padėti mokykloms susigaudyti naujoje teisinėje ir konkurencinėje aplinkoje, tektų atgaivinti beveik išblėsusią rajono elitinės gimnazijos su išlaikomu bendrabučiu jauniesiems talentams pritraukti idėją. Po privalomojo mokslo šešiolikamečius užgultų realesnė atsakomybė renkantis amatą arba mokslo kelią, jiems bus būtinas didesnis palaikymas, ypač jei jie rinktųsi porą metų anksčiau pradėti dalinai savarankišką gyvenimą keliasdešimt kilometrų nuo namų minėtuose bendrabučiuose. Pagaliau, mokykla įgautų svertų ir stuburą prieš visažinių tėvelių skundus, turėtų realią galią palikti mokinį kartoti metų kursą, o gabiuosius perkelti klase aukščiau arba sudaryti jiems pritaikytą mokymosi planą. Tai ir yra reali atsakomybė, kuri ugdo piliečius, o ne vartotojus, priimančius nemokamą išsilavinimą kaip duotybę ir monolitiniu srautu plaukiančius pasroviui link perpildyto ir nuvertėjusio aukštojo mokslo. Švietimo Gordijo mazgas tapo per sudėtingas vienai įstaigai, asociacijai ar asmeniui išnarplioti, tad įgalinkime kuo daugiau žmonių to imtis. Turėkime drąsos visi kartu perkirsti jį pusiau.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/04/24/svietimo-sesely/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Videožaidimų apžvalga (1): videožaidimai kaip knygos</title>
		<link>https://www.satenai.lt/2026/03/27/videozaidimu-apzvalga-1-videozaidimai-kaip-knygos/</link>
		<comments>https://www.satenai.lt/2026/03/27/videozaidimu-apzvalga-1-videozaidimai-kaip-knygos/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Mar 2026 21:38:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Polis]]></category>
		<category><![CDATA[Tomas Marcinkevičius-Baronas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=55183</guid>
		<description><![CDATA[Dabartinis konsensusas progresyviuose ir kultūringuose ratuose – kad videožaidimai yra menas, į kurį visi kiti menai tebešnairuoja pusiau kaip Leninas į buržuaziją ir pusiau kaip avys į naujus vartus. Menas, kurį myli milijardai žmonių (manoma, kad vienaip ar kitaip „geimina“ apie 3,5 milijardo Žemės gyventojų)...]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Kaip čia dabar kultūros dvisavaitiniam laikraščiui rašyti apie videožaidimus? Videožaidimai, žinoma, – irgi kultūra, bet plačiąja prasme kultūra yra ir automobilių ralis, ir kačių auginimas, ir pusryčiavimas. Truputį kažko lyg ir neužtenka.</p>
<p>Ar videožaidimai – menas? Geriausią atsakymą radau „Reddite“: „Jo, kartais. O kartais kas nors tiesiog prie sienos priklijuoja bananą.“ Apskritai ši diskusija jau kiek pasenusi, apogėjų ji buvo pasiekusi maždaug 2010-aisiais. Net žymusis kino kritikas Rogeris Ebertas (1942–2013) buvo į ją įsitraukęs – jis, beje, sakė, kad ne, bent jau kol bus gyvas nors vienas jo straipsnį skaitęs žmogus, videožaidimai nebus menas.</p>
<p>Ebertas, deja, numirė, o mes likome gyventi ir įsitikinti, kad jis ne tik nieko neišmanė apie videožaidimus, bet ir buvo labai neteisus. Dabartinis konsensusas progresyviuose ir kultūringuose ratuose – kad videožaidimai yra menas, į kurį visi kiti menai tebešnairuoja pusiau kaip Leninas į buržuaziją ir pusiau kaip avys į naujus vartus. Menas, kurį myli milijardai žmonių (manoma, kad vienaip ar kitaip <i>geimina </i>apie 3,5 milijardo Žemės gyventojų) ir kurio rinka yra didesnė nei kino ir muzikos industrijų <i>kartu sudėjus</i>.</p>
<p>Mane nervina, kad, rašydamas apie videožaidimus „Šiaurės Atėnams“, sunkiai galiu įsivaizduoti vidutinį skaitytoją, tuo labiau – jo(s) nuomonę apie videožaidimus. Todėl keblu žinoti, kaip rašyti. Ar dabar <i>plėšytis maikę</i>, kad tai – teisėtas ir prasmingas užsiėmimas, svarbus ne tik vaikams ir nesubrendėliams? O gal visi jau tai žino, ir ši diskusija jau <i>passe</i>, ir tik veltui chorui pamokslausiu? O gal apskritai tie, kas skaito „Šatėnus“, nežaidžia videožaidimų, o tie, kas žaidžia, neskaito „Šatėnų“? Į pastarąjį klausimą bent jau galiu atsakyti, kad mažiausiai pora draugų daro abu dalykus. Ir dar aš pats.</p>
<p>Kai kyla klausimas, kaip rašyti, atsakymas visada tas pats: rašyk taip, kad būtų įdomu. Pirmiausia – sau pačiam. O man įdomu ne tik videožaidimai, bet ir jų ryšys su plačiuoju pasauliu, kita kultūra ir jos produktais, tapatybėmis, individų ir masių psichologija, istorija, diskursais, politika, žodžiu, viskuo, kas mus supa. Tad apie tai ketinu ir rašyti: apie videožaidimus ir jų sąsajas su kitais svarbiais dalykais.</p>
<p>Pradėkime nuo videožaidimų, kurie, kaip juokaujama, skirti tiems, kurie iš tikrųjų nori ne žaisti, o skaityti knygą. Čia omenyje neturiu atskiro „interaktyvios literatūros“ žanro, nors egzistuoja ir toks, ir jis vertas atitinkamos pagarbos ir dėmesio. Turiu omenyje žaidimus, kurie žaidžiami pagal visas videožaidimų taisykles, bet sukelia žaidėjams knygos <i>efektą</i>: panašų įsitraukimą, panašų „skaitymo“ procesą, panašius katarsius, panašius pasaulėvaizdžio pokyčius.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Disco Elysium“ (2019, ZA/UM, Estija)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Šiuolaikinė klasika, visiems laikams pakeitusi kompiuterinių vaidmenų žaidimų (<i>role playing games</i>,<i> </i>RPG) žanrą. Ko gero, populiariausias ir žinomiausias visų laikų Estijos kultūrinis eksportas. Žaidimas, kurio scenarijų sudaro apie 1,2 milijono žodžių (Biblijoje yra apie 700 tūkstančių žodžių, „Kare ir taikoje“ – apie 500 tūkstančių), vien pagrindinis pasakotojas (aktorius Lenvalis Brownas) įgarsino apie 350 tūkstančių iš jų.</p>
<p>Žodžių skaičių itin gausina revoliucinga žaidimo mechanika: pagrindinio veikėjo gebėjimai (<i>skills</i>) ne šiaip sau fone stoviniuoja, laukdami, kol bus ritami kauliukai, – jie kalbasi, įtikinėja tave, lenkia į savo pusę, komentuoja kitų veikėjų elgesį ir aplinkinį pasaulį. Ir ne tik gebėjimai – čia su slavišku akcentu į tave prabyla ekstravagantiškų spalvų kaklaraištis, pasikalbėti nori bala ant šaligatvio, grafičiai, lavonai ir t. t.</p>
<p>Eliziejaus pasaulį per daugybę metų išplėtojo vienas pagrindinių žaidimo autorių, rašytojas, filosofas ir muzikantas Robertas Kurvitzas. Eliziejus kilo iš suomiškos <i>padelkinės </i>vaidmenų stalo žaidimo „Dungeons and Dragons“ versijos, kurią Kurvitzas pritaikė savam <i>Baltic noir</i> stiliui ir vedė žaidimus savo draugams.</p>
<p>Kurvitzas 2013 m. išleido fantastinį detektyvinį romaną „Šventas ir baugus kvapas“ (<i>Püha ja õudne lõhn</i>), kurio veiksmas taip pat vyksta Eliziejaus pasaulyje. Nors romaną išgyrė kritikai, jis nebuvo toks perkamas, kaip tikėjosi pats Kurvitzas, tad, atitinkamai aplaistęs romano nesėkmę, autorius nutarė iš jo išspausti videožaidimą. Skaičiau gerbėjų atliktą romano vertimą į anglų kalbą (oficialaus vertimo nėra, nes tebevyksta kova dėl Eliziejaus pasaulio autorinių teisių). Pritariu kritikams, kad jis nuostabus. Sakyčiau, kad „Šventame ir baugiame kvape“ yra vienas gražiausių literatūrinių pasaulio pabaigos aprašymų. O ir egzempliorių buvo parduota apie 1 500, tad <i>kaip estiškam visai neblogai</i>. Kurvitzas, tiesa, tikėjosi išparduoti visą 5 000 egzempliorių tiražą.</p>
<p>„Disco Elysium“ pradedi kaip visiškai prasigėręs, beviltiškas policijos detektyvas, kuriam jau nebėra kur kristi, visi dugnai pramušti – gerta tiek, kad detektyvas jau mirties priemenėje ir visiškai nieko o ničnieko neprisimena, net savo paties vardo ir išvaizdos. Bet reikia darbas dirbti: už viešbutuko, kuriame girtavo mūsų detektyvas, medyje kabo jau gerokai papuvęs lavonas – šios bylos tirti pagrindinis veikėjas čia ir atvyko.</p>
<p>Žaidime visiškai nėra šiaip jau vaidmenų žaidimams labai būdingo mūšių elemento, t. y. nereikia kovoti su priešais. Jis buvo pašalintas, kad daugiau vietos galėtų užimti pasakojimas. Vis dėlto truputį <i>šaudo gaudo</i> esama, bet kai ištinka tokia situacija, žaidėjas gali į ją tik reaguoti. Nors ir priimtas netyčia, toks sprendimas pasirodė genialus – taip pats žaidimo pasaulis labiau <i>nutinka</i>, nei yra pagrindinio veikėjo formuojamas, tad žaidėjas gali geriau įsitraukti į Eliziejų, jame beveik pranykti.</p>
<p>Meistriškai sukurtas pasaulis, į kurį lengva nugrimzti, „Disco Elysium“ pavertė psichodeline ir labai asmeniška patirtimi, apie kurią pasakoja ir daug jo žaidėjų. Sąveikaudami su Eliziejumi (tiksliau, su maža jo dalimi – Insulindos isolos Revašolio miesto Martinezos rajonu), žaidėjai gali rinktis savo kelią: kokiu <i>mentu</i> nori būti (<i>mentu </i>superžvaigžde, atgailaujančiu <i>mentu</i>, apokalipsės <i>mentu</i>, <i>mentu bomžu</i> ir t. t.) bei kokią politiką nori išpažinti. Politikos pasirinkimai keturi: gali būti komunistas, fašistas, moralistas arba ultraliberalas. Iškalbinga, kad fašisto kelias žaidime atveria mažiausiai pasirinkimų: ar taip buvo sumanyta, ar netyčia išėjo, ar tiesiog per daug apie fašizmą niekas nenorėjo rašyti – nežinia.</p>
<p>Esu sutikęs ne vieną jauną <i>bachūriuką</i>, kuris man sakė, kad „Disco Elysium“ privertė giliau susimąstyti apie paties politines pažiūras ir net įsitraukti į politinę veiklą. Taip pat žinau žmonių, kurie „Disco Elysium“ įsijungia tada, kai gyvenime patampa sunku: tamsiame Eliziejaus pasaulyje esama paradoksalios vilties ar bent jau beketiško <i>I can’t go on, I must go on</i> elemento. Pats galiu prisipažinti, kad šis žaidimas man padėjo mesti alkoholį ir tvarkytis su šio metimo pasekmėmis – nors kai meti gerti pačiame „Disco Elysium“, tai prarandi vieną charizmos tašką.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Pentiment“ (2022, „Obsidian Entertainment“, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><i>Pentimento </i>– tai vis dar pastebima žymė paveiksle ar rankraštyje, ten likusi iš ankstesnio piešinio ar užrašo, kuris buvo nutrintas arba užtapytas. Kitaip tariant, tai – savotiškas ankstesniojo kūrinio vaiduoklis naujame kūrinyje. <i>Pentimenti </i>būdingi iš viduramžių ir Renesanso laikų mus pasiekusiems paveikslams ir knygoms, kartais jie atsiveria senstant dažams, kiti matomi tik pasitelkus rentgeno ar infraraudonuosius spindulius.</p>
<p>1518-ieji mūsų Viešpaties metai, jūs – nebe toks ir jaunas keliaujantis menininkas Andrėjas Maleris, vis dar neužsitarnavęs meistro vardo, nes vis dar nepabaigęs savojo šedevro. Tolygiam gyvenimo keliui koją pakišo audringa jaunystė ir nelemti likimo vingiai – Andrėjas nebaigė doktorantūros universitete, nesukūrė savo šedevro, nesusituokė, nes turėjo kitų reikalų. Bet dabar, kai tik Alpių miestelio Tasingo vienuolyne pabaigs savo <i>magnum opus</i>, jis grįš į Niurnbergą, kur jo jau laukia sužadėtinė, ir viskas eisis kaip iš pypkės.</p>
<p>Andrėjas pragyvenimui užsidirba su benediktinų vienuoliais vietiniame skriptoriume perrašinėdamas knygas. „Pentiment“ nupieštas ir surašytas taip, lyg pats būtų viduramžių knyga. Kaip užsiminė kiti apžvalgininkai, ir veiksmas jame klostosi labai viduramžiškai, cituoju, „taip pat greitai, kaip po mūsų kojomis juda tektoninės plokštės“. Todėl geriausia jį žaisti taip, lyg skaitytum seną knygą, – niekur neskubant, skiriant laiko ir dėmesio istoriniams paaiškinimams, grožintis piešiniais paraštėse, įsijaučiant į vėlyvųjų viduramžių miestelio ir vienuolyno gyvenimą. Pastarasis, beje, ne toks <i>nūdnas</i>, kaip būtų galima pamanyti: jis pilnas intrigų, įtampos tarp valstiečių ir vienuolijos bei diduomenės, meilės trikampių, muzikos, pagoniškų papročių, vaiduoklių ir purvinų paslapčių.</p>
<p>Apskritai viduramžių detektyvas „Pentiment“, kaip retai būdinga videožaidimams, paserviruoja dozę vadinamojo „gerojo nuobodulio“. Nors atsirado besiskundžiančių, kad žaidime „nieko nevyksta“, man veiksmo lėtumas kaip tik pasirodė prisidedantis prie įsitraukimo į vėlyvųjų viduramžių pasaulį. Kartu su tokiais garsiais vardais kaip „Kingdom Come: Deliverance“ ir „Crusader Kings“ „Pentiment“ prisidėjo prie viduramžių renesanso (cha) videožaidimuose ir šiuolaikinėje kultūroje apskritai. Net būtų galima pasakyti, kad kaip videožaidimai vis rečiau matomi kaip nebrendylų užsiėmimas laikui švaistyti, taip ir viduramžiai po truputį nusimeta „tamsiųjų amžių“ šleifą.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„Citizen Sleeper“ ir „Citizen Sleeper 2: Starward Vector“ (2022 ir 2025, „Jump Over the Age“, Jungtinė Karalystė)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>„Citizen Sleeper“ priskirčiau videožaidimų rūšiai, kurią būtų galima pavadinti „iš antro užėjimo“. Tai tokie žaidimai, kuriuos įsijungi, pakrapštai, pažiūrinėji, bet iš pirmo karto pernelyg nesusidomi ir palieki ateičiai. O po kurio laiko, peržiūrinėdamas asmeninę žaidimų biblioteką, pagalvoji – kodėl nepabandžius dar kartą, ir tada jau <i>užsikabini kaip reikalas.</i></p>
<p>Tolima arba ne tokia jau tolima ateitis, žmonija jau pasklidusi po galaktiką. Iš vergijos krovininiame laive pabėga „slyperis“ (miegalius? miegotojas? miegantysis?) – taip vadinami robotai, kuriuose įdiegta suskaitmeninta realaus žmogaus sąmonė. Slyperis, iš savo buvusio žmogiškojo gyvenimo beveik nieko neprisimenantis, tik vis pajuntantis jo aidus, kontrabanda patenka į besisukančią apie savo ašį kosminę stotį „The Eye“ („Akis“), kur apgraibomis bando išlikti, susikurti gyvenimą ir nebūti sugautas piktosios korporacijos agentų. Visam tam reikia draugų ir sąjungininkų – jų Slyperis ir leidžiasi ieškoti šioje kosmoso stotyje.</p>
<p>„Citizen Sleeper“ kaip ultrapabėgėlio istorija vertinga tuo, kad koncentruojasi ne į patį pabėgimo aktą ar nelegalo patiriamas neteisybes, o į Slyperio socialinį ratą, kurį madingai būtų galima pavadinti ir „socialiniu kapitalu“. Dabartiniame pasaulyje vis daugiau žmonių, ne robotų, kuriems, ištikus karui, marui ar badui, tenka palikti visą savo socialinį kapitalą užnugaryje ir naujoje vietoje krautis jį iš naujo. Šiuo požiūriu žaidimas kartais gali pasirodyti naivokas, nes kosminės stoties (o antrajame žaidime – skirtingų asteroidų, mažųjų pasaulių) gyventojai vaizduojami kaip itin atlapaširdžiai. Kita vertus, jis puikiai <i>pagauna</i> pirmojo kontakto, nepažįstamųjų gerumo ir panašios patirties žmonių bendrininkiškumo svarbą.</p>
<p>Slyperio ištekliai – tai keli žaidimo kauliukai, kuriuos jis rita kiekvieną dieną. Šešetas – tai garantuota sėkmė, o vienetas – beveik garantuota nesėkmė. Toks loterijos ir išteklių vadybos (<i>resource management</i>) derinys padeda laike išdėlioti istorijos pasakojimo tempą – kiekvieną „ciklą“ (kosmoso dieną) turi kelis kauliukus, kuriuos panaudojęs grįžti į savo konteinerį miegoti. Pati istorija pasakojama beveik vien dialogais, tad „kasdien“ turi tam tikrą „puslapių skaičių“.</p>
<p>„Jump Over the Age“ yra vieno žmogaus, Gareth Damian Martin, žaidimų studija. Damian Martin leidžiasi ne tik į migracijos ir socialinio kapitalo, bet ir į dirbtinio intelekto santykio su natūraliuoju temą. Slyperis, kuriame dera žmogiška sąmonė ir roboto išvaizda bei gebėjimai, žaidime atlieka ir savotiško vertėjo tarp šių dviejų pasaulių vaidmenį. Nors pačioje tokio pusiau roboto egzistencijoje esama begalinio egzistencinio žiaurumo (įverginta žmogaus sąmonė ir roboto kūnas), kartu tiek mes, tiek kai kurie žaidimo veikėjai puikiai suprantame, koks naudingas ir vertingas toks asmuo gali būti tiek geriems, tiek labai piktiems ketinimams.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;"><b>„What Remains of Edith Finch“ (2017, „Giant Sparrow“, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Jei videožaidimas „What Remains of Edith Finch“ („Kas liko iš Editos Finč“) būtų knyga, tai jis būtų magiškojo realizmo apysaka. Pagal videožaidimų žanrus jis tikriausiai būtų vadinamasis vaikščiojimo simuliatorius (<i>walking simulator</i>), papildytas įvairiausių skirtingų nesudėtingų žaidimų elementais.</p>
<p>Kas Editos Finč istorijoje yra tiesa, o kas pramanas – neaišku, o ir nelabai svarbu. Septyniolikmetė Edita po dešimties metų grįžta į lovkraftiškus savo šeimos rūmus ir, landžiodama po kambarius, iš naujo išgyvena prakeiktos Finčų (Kikilių?) giminės narių gyvenimus ir mirtis. Ypač daug šioje šeimoje, kurios patriarchas kadaise iš Norvegijos su visu giminės namu atplaukė į Ameriką (!), esama mirties. Žaidėja(s) po kurio laiko ir pats (pati) ima svarstyti – hm, įdomu, o kaip mirs šitas?</p>
<p>Ir gyvenimas, ir mirtis šiame neilgame žaidime yra visur, jie spalvingi ir kartu labai efemeriški. Ko gero, tai yra meditacija apie šių dviejų esminių žmogaus elementų ryšį, savotiškai kviečianti nebijoti nei vieno, nei kito. Nebijoti taip, kaip bijojo vienas Editos dėdė, kuris nuo prakeiksmo bėgo trisdešimčiai metų užsidarydamas namo rūsyje, bet taip ir nepaspruko nuo lemtingojo jam skirto traukinio. Džiaugtis taip, kaip džiaugėsi dantų pasta ir bugienių uogomis apsinuodijusi prosenelės sesuo, prieš mirtį skraidžiusi padangėmis it pelėda ir šokinėjusi šakomis it juoda katė.</p>
<p>Kaip ir priklauso magiškajam realizmui, „Edith Finch“ istorijas, tas mirties vinjetes, kritiškesne akimi pažiūrėjęs, galėtum visiškai teisėtai palaikyti dar vienu nesąmonių muziejumi. Čia labai praverčia žaidimo elementai – kiekvienas gyvenimas ir mirtis tampa interaktyvūs, todėl patiriami lyg tavo paties, ir nuo to jie įgauna prasmės bei tampa gražūs. Galutinis produktas – tarsi šiurpi knyga, kurią vaikystėje pasislėpęs skaitei po antklode, nors ir puikiai žinojai, kad po to neužmigsi ne tik tą naktį, bet ir dar porą ateinančių.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://www.satenai.lt/2026/03/27/videozaidimu-apzvalga-1-videozaidimai-kaip-knygos/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
