<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Šiaurės Atėnai &#187; Žaidimai</title>
	<atom:link href="http://www.satenai.lt/category/zaidimai/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.satenai.lt</link>
	<description>DVISAVAITINIS KULTŪROS LAIKRAŠTIS</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Oct 2026 14:34:24 +0000</lastBuildDate>
	<language>lt-LT</language>
		<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
		<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.7.1</generator>
	<item>
		<title>Videožaidimų apžvalga (5): eikim pasivaikščioti</title>
		<link>http://www.satenai.lt/2026/09/18/videozaidimu-apzvalga-5-eikim-pasivaikscioti/</link>
		<comments>http://www.satenai.lt/2026/09/18/videozaidimu-apzvalga-5-eikim-pasivaikscioti/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 19:46:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[Andrius Patiomkinas]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Žaidimai]]></category>
		<category><![CDATA[Tomas Marcinkevičius-Baronas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=56026</guid>
		<description><![CDATA[Žaidėjų ratams plečiantis ir pačiai videožaidimų kultūrai demokratiškėjant, ėmė rastis vis daugiau žmonių – tiek žaidėjų, tiek kūrėjų, – kuriems vaikščioti, žiūrėti ir klausyti pasirodė tiesiog puiki idėja. 2010–2013 m. išėjo net keli žaidimai, laikomi šio žanro klasika, – jie sulaukė tiek komercinės sėkmės, tiek puikių kritinių recenzijų ir apdovanojimų.]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="letter-spacing: 0.05em;"> </span></p>
<p>Visų mylimas slovėnų filosofas Slavojus Žižekas mėgsta vartoti tokią iš Jacques’o Lacano pasiskolintą ir performuluotą sampratą – „pervertas“. Lietuviškai būtų galima versti į „iškrypėlį“, bet taip sampratą pernelyg supaprastintume.</p>
<p>Nesileidžiant į pernelyg ilgas teorijas, iš esmės žižekiškas / lakaniškas pervertas – tai tas, kuris geriau nei tu žino, ko tu trokšti. Ar bent jau manosi žinąs. Dažnai tokie pervertai tarnauja kokiai nors galiai, ant jų laikosi nemažai smurtinių ir represinių struktūrų. Pervertas, pvz., yra policininkas, kuris prestižiniame rajone pamato ne visai baltą žmogų ir iš karto žino: „Aha, jis nori čia ką nors pavogti.“ Pervertas yra ir stalinmečio teisėjas, kokį nors inteligentą nuteisiantis myriop, nes jam aišku, kad inteligentas trokšta ne statyti komunizmą, o išduoti didžiąją tėvynę ir pabėgti į supuvusius Vakarus.</p>
<p>Tačiau perversija nebūtinai turi būti galios pusėje ar veikti kaip nors žiauriai. Kartais tai gali būti ir laisvėjimo, galios atsiėmimo strategija. Kartais tie, kurių troškimus tam tikra vyraujanti galia manosi puikiai žinanti, tai galiai atsako tokia pat ir dar net aštresne perversija: „Aha, manaisi žinąs, kas aš toks? Tai še, turėkis, dabar jau tau „savęs“ duosiu tiek, kad maža nepasirodys.“ Toks perversiškas atkirtis mums yra padovanojęs puikių dalykų, pvz., pankus („Jei pasaulis – sąvartynas, ko man nebūti šiukšle?“) ir vilktas karalienes (<i>drag queens</i>; „Še jums lyčių stereotipų tiek, kad paspringtumėt“).</p>
<p>Tokie mažieji pervertų maištai neretai vyksta kalbos srityje – žodžiai, skirti žeisti ar menkinamai atskirti, išdidžiai „atsiimami“ kaip tapatybės ženklai. Taip „neteisingos seksualinės tapatybės“ žmonės atsiėmė <i>queer</i>, Amerikos autochtonai – „indėną“ ir t. t. Tokie „atsiėmimai“ visada kontroversiški, pačiose grupėse nesutariama dėl jų efektyvumo, poveikio orumui ir kovai dėl lygių teisių. Ir tai visiškai suprantama – nors popieriuje įžeidaus termino „atsiėmimas“ atrodo labai gražiai, realybėje žmonėms, kuriems skaudinti toks terminas buvo skirtas, su juo nuolat susidurti ne tik plačiojoje visuomenėje, bet ir bendražygių ratuose gali atrodyti kaip išdavystė. Kitaip tariant, nebūtinai žmonės turi būti tokie stiprūs ir bejausmiai, kokie kartais patys norėtų būti.</p>
<p>Kaip čia dabar iš itin aštrios ir nepatogios temos pereiti prie žaidimėlių?.. Mielieji, šįkart noriu pristatyti ir apžvelgti neseniai susiformavusį, bet vis gausėjantį videožaidimų žanrą, kurio kūrėjai „atsiėmė“ tai, kas iš pradžių buvo įžeidimas: vaikščiojimo simuliacijas (<i>walking simulators</i>).</p>
<p>Iki maždaug antrojo šio amžiaus dešimtmečio vidurio pavadinti žaidimą „vaikščiojimo simuliacija“ buvo kone tas pats, kas įkalti dvejetą į pažymių knygelę. Suprask, žaidime <i>nieko nevyksta</i>: tiesiog vaikštai ir grožiesi aplinka, klausaisi muzikos, jei toks yra – tai ir pasakojimo. Bet pats, kaip žaidėjas, beveik neturi ką veikti: nei šaudyti, nei gaudyti, nei vykdyti užduotis, nei spręsti galvosūkius, nei kalbėtis ir megzti santykius su kitais personažais. Kitaip tariant, ar apskritai galima tai vadinti <i>žaidimu</i>, jei <i>nežaidi</i>, o tiesiog vaikštai, žiūri, klausai?</p>
<p>Žaidėjų ratams plečiantis ir pačiai videožaidimų kultūrai demokratiškėjant, ėmė rastis vis daugiau žmonių – tiek žaidėjų, tiek kūrėjų, – kuriems vaikščioti, žiūrėti ir klausyti pasirodė tiesiog puiki idėja. 2010–2013 m. išėjo net keli žaidimai, laikomi šio žanro klasika, – jie sulaukė tiek komercinės sėkmės, tiek puikių kritinių recenzijų ir apdovanojimų.</p>
<p>Žinoma, tokia sėkmė kažkam turėjo užkliūti. Nuodingiausiame žaidėjų visuomenės kampe tuo metu gan gausiai būta „užkietėjusių žaidėjų“ (<i>hardcore gamers</i>; tai – visiškas endonimas, ir dar arogantiškas), kuriems vaikščiojimo simuliacijos tapo išraiška visų negerovių, kurios, anot jų, ištiko videožaidimų pasaulį. „Užkietėjėlių“ vaizduotėje videožaidimai – išskirtinai baltaodžių heteroseksualių vyrų užsiėmimas, o „tikrais“ laikytini tik tie žaidimai, kuriuose gali smurtauti ar bent jau kaip nors kitaip nugalėti priešininką, pvz., automobilių lenktynėse, futbolo aikštėje ar prie šachmatų lentos. Be to, videožaidimuose neturėtų būti jokios „politikos“, t. y. bent kiek progresyvesnės politikos nei ameriko- ir europocentrizmas, heteronormatyvumas, „tradicinė šeima“, laisvosios rinkos kapitalizmas ir pan.</p>
<p>(Kažin, ar daug tokių durnių tebeegzistuoja šiais laikais? Gali būti, kad dauguma tapo profesionaliais politikais, gal net partijų pirmininkais ir nebeturi kada žaisti.)</p>
<p>Vaikščiojimo simuliacijos „užkietėjėliams“ pasirodė ne tik nuobodžios, bet ir pernelyg&#8230; „moteriškos“! Logika tokia: kai žaidimas paremtas tik aplinka ar pasakojimu, tai jame atsiranda daug vietos jausmams bei įvairioms įvairių žmonių istorijoms, o visa tai yra <i>woke </i>ir tikri <i>bachūrai </i>tokiais niekais neužsiima.</p>
<p>Bet, kaip jau minėjau, vaikščiojimo simuliacijos tapo sėkmingu žanru, puikiai gyvuojančiu iki šiol, o pats terminas buvo sėkmingai atimtas iš nekentėjų. Šiais laikais jo ne tik nesigėdijama – dažnai jis aptinkamas pirmosiose reklamų ir rinkodarinės medžiagos eilutėse. Net ir didelio biudžeto, vadinamieji AAA žaidimai ima įtraukti vaikščiojimo simuliacijų elementus. Ryškiausias toks pavyzdys – Hideo Kojimos 2019 m. hitas „Death Stranding“. Besiginčijančių, kad vaikščioti – tai tas pats, kas nieko neveikti, randasi vis mažiau.</p>
<p>Aišku, ne viskas taip gražu ir vienprasmiška. Prasmingesnė šio žanro kritika, kuriai iš dalies ir pats pritariu, pabrėžia, kad „vaikščiojimo simuliacijos“ titulas kartais įgalina apsimestinę gelmę ir kūrybinį tingumą. T. y., užuot sukūrę tiesiog gerą interaktyvų videožaidimą su įdomiomis mechanikomis, kūrėjai gali išleisti pretenzingą tuščiavidurį niekalą ir apsimesti genialiais menininkais, kurių mat nesuprato tamsioji liaudis.</p>
<p>Patys tokių videožaidimų kūrėjai ir gerbėjai taip pat dėl šio termino nesutaria. Vieni jaučia, kad jis tebeturi žeidžiamąją galią ir lygina jį su <i>woke</i> ar <i>social justice warrior</i> („socialinio teisingumo kariu“, lietuviškai – turbūt „svieto lygintoju“). Kiti nesupranta, kur čia ta „simuliacija“ – juk pirmojo asmens šaudyklės nevadinamos „šaudymo simuliacija“ ar lenktynių žaidimai – „vairavimo simuliacijomis“. O ir pats vaikščiojimo procesas tokiuose žaidimuose nebūtinai vaizduojamas – kai kuriuose pagrindinis veikėjas apskritai būna bekūnis. Treti mano, kad, subūrę labai skirtingus žaidimus į vieną kategoriją, paslepiame reikšmingus jų skirtumus. Žanrą siūloma vadinti, pvz., „pirmojo asmens tyrinėjimo žaidimais“ (<i>first person exploration</i>, FPE).</p>
<p>Man terminas „vaikščiojimo simuliacija“ labai patinka. Jis puikiai nusako, ko žaidėjas gali tikėtis iš tokio žaidimo, yra lengvai atpažįstamas ir jau turi prikaupęs pakankamai konotacijų, kad būtų mielas širdžiai. Porą kartų yra nutikę, kad pradėjau žaisti žaidimą, apibūdintą kaip vaikščiojimo simuliacija, ir supratau, jog nė velnio – tai nuotykių, vaidmenų žaidimas ar net šaudyklė. Jaučiausi apgautas ir buvau labai nepatenkintas.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„The Stanley Parable“ (2013, „Galactic Cafe“, JAV ir Jungtinė Karalystė)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Truputį bijau, kad kritikai mane už tokias kalbas nukryžiuos, bet <i>šiais laikais </i>„The Stanley Parable“ man atrodo vertingiausias kaip žvilgsnis į praeitį. Tai tarsi istorinis artefaktas, kurį apžiūrėjęs gali palinksėti galva ir sakyti: „Ak tai va kas jiems tada atrodė progresyvu&#8230;“</p>
<p>„The Stanley Parable“ pasaulį išvydo dar 2011 m., kaip „Half Life 2“ modifikacija (<i>modas</i>), kurią sukūrė toks jaunuolis, 22 metų amerikietis Davey Wredenas. Wredenas ėmė bendradarbiauti su <i>modo </i>gerbėju Williamu Pugh iš Didžiosios Britanijos, ir po dvejų metų „The Stanley Parable“ jau buvo išleistas kaip atskiras, savarankiškas žaidimas. Videožaidimų pasaulį jis paėmė šturmu: buvo parduoti milijonai egzempliorių, kritikai rašė aukščiausius balus („Metacritic“ skelbiamas įvertinimų vidurkis – 88 iš 100 balų) ir liaupsino tokį filosofinį proveržį videožaidimų pasaulyje, žaidimas žėrėsi vieną apdovanojimą po kito.</p>
<p>Tačiau jei „The Stanley Parable“ būtų literatūros kūrinys, tai būtų absurdistinis apsakymas (galbūt apysaka) su metapasakojimo elementais, o jei kino – tai trumpametražis filmas, panašus į tuos, už kuriuos Donas Hertzfeldas kadaise buvo nominuotas „Oskarams“. Smagus ir geras kūrinys, kuriam tikrai nereikia dėl nieko teisintis, tačiau toli gražu ne „revoliucija“ ir ne paradigmos kaita. Tai, kas tada laikyta videožaidimo sampratos ribų praplėtimu, dabar atrodo tiesiog intuityviu dalyku, kurį bet kuris sveikas protas turėtų suprasti.</p>
<p>Stenlis dirba Korporacijoje, standartiniame biurų pastate, 427 kabinete. Jo darbas – stebėti, ką parodys monitorius, ir atitinkamai paspausti vieną ar kitą mygtuką. Stenliui patinka jo darbas, gyvena jis gerai ir vargo nemato. Bet vieną dieną viskas dingsta: monitorius nieko neberodo, biuras tuščias, nematyti nė vieno bendradarbio. Stenlis palieka savo kabinetą ir išeina klajoti po biurų pastatą, aiškintis, kas nutiko.</p>
<p>„The Stanley Parable“ turi du pagrindinius veikėjus: nebylų Stenlį ir pasakotoją, kurio rafinuotą balsą nuolat girdime. Mes valdome Stenlį ir galime arba elgtis taip, kaip pasakoja pasakotojas, arba nustatytai istorijai nepaklusti. Pasakotojas dėl to gali mus pagirti arba ant mūsų supykti. Kai priimame skirtingus pasirinkimus, žaidimo siužetas klostosi ir baigiasi visiškai skirtingai. Ko gero, tokio žaidimo tikslas – išmėginti kuo daugiau įmanomų pabaigų.</p>
<p>„The Stanley Parable“ siužetas ir jo pabaigos linksmos, pasakotojas – charakteringas, čia dažnai sugriūna vadinamoji „ketvirtoji siena“. Gerai išlaikyta absurdo komedijos ir metapasakojimo dvasia: pvz., viena siužeto linija baigiasi paties žaidimo muziejuje, kitoje Stenlis miršta, o mes žvelgiame į jo lavoną ir t. t. Absurdas tęsiasi net platformoje, kurioje žaidžiamas „The Stanley Parable“, – čia gali gauti papildomų apdovanojimų, jei pražaisi visą antradienį arba nustosi žaisti ir nebeliesi „Stenlio“ penkerius metus.</p>
<p>Tai tarsi trumpa poros valandų kelionė į šio amžiaus antrojo dešimtmečio pradžią – laikus iki Trumpo atėjimo į valdžią, Putino karo Ukrainoje, interneto „socializacijos“ ir dirbtinio intelekto paplitimo. Būta laikų, kai didžiausia problema galėjo atrodyti nuobodus beprasmis darbas biurų pastate, o didžiausia inovacija – daugialinijinis videožaidimo (!) siužetas su metapasakojimo elementais.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„Dear Esther“ (2012, „The Chinese Room“, Jungtinė Karalystė)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ar galima videožaidimu vadinti kūrinį, kurio vienintelis interaktyvus aspektas – priėjus tam tikrą vietą, žaidėjui papasakojama istorijos dalis? Į šį klausimą kol kas nei kritikai, nei buvęs „The Chinese Room“ vadovas Danas Pinchbeckas nėra iki galo atsakę. Kita vertus, visiems klausimams apie formą galioja viena išlyga: jei kūrinys <i>tikrai geras</i>, tai klausimas, ar verta jį kuo nors vadinti, nėra pačios pirmučiausios svarbos.</p>
<p>Pagrindinis „Dear Esther“ veikėjas klaidžioja po negyvenamą Hebridų salyno (į vakarus nuo Škotijos) salą ir skaito savo laiškus tragiškai žuvusiai žmonai Ester. Istorija suvelta ir liūdna, visai kaip salos gamta – jūra, vėjas, viržynai, parudavusi žolė, akmenys, uolos, pro debesis blausiai šviečianti saulė. Saloje kadaise mėginta gyventi – yra išlikusių pastatų (vienas net primena mažą mokyklą), takai tarpais aptverti palaikėmis tvorelėmis. Pagrindinis veikėjas laiškuose rašo apie čia apsigyventi bandžiusius misionierius, piemenis ir išprotėjusius keliautojus. Vis dėlto niekam čia ilgiau užsilikti nepavyko – nežinia, ar pavyks išgyventi ir pačiam pasakotojui.</p>
<p>Tragiškas „Dear Esther“ siužetas įtraukia nelaimės šalčiu – tuo kraupiu jausmu, kurį, deja, dažnas esame patyrę, kai kažkas svarbaus ir netgi būtino pačiam gyvenimui prarandama visiems laikams. Jei ne šis šaltis, pasakotojas kartais galėtų pasirodyti pretenzingas – bet iškilmingas tonas ir išpuošta kalba atrodo daug natūralesni, kai juos pasitelkia labai nelaimingas žmogus. Kaip ligoniams leidžiame klejoti, taip ir nelaimingajam leidžiame susireikšminti. Žaidime galima įžvelgti ir biblinių motyvų, ypač – paralelių su Sauliaus kelione į Damaską, po kurios jis tapo Pauliumi. Atšiaurios salos viduriuose slepiasi fosforescuojanti jos siela, su kuria susipažinęs pasakotojas yra tarsi atleidžiamas nuo pareigos tverti kančias.</p>
<p>„Dear Esther“ tapo klasika, etalonu visiems, kas nori kurti sėkmingas vaikščiojimo simuliacijas. Nuo „Ester“ prasidėjo ir „The Chinese Room“ veikla – dabar ši videožaidimų studija specializuojasi kurti būtent „mažo interaktyvumo“ žaidimus. Ko gero, vienintelis mane kiek erzinęs dalykas – tai žaidimo išbaigtumas. Visi siužeto galai užraišiojami taip tvarkingai, kad pabaigą gali nujausti dar net nepradėjęs žaisti. Kita vertus, galbūt tai ir stiprybė – kad būtų ne tik drąsus, bet ir sėkmingas, kiekvienas eksperimentas privalo baigtis.<b></b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„Gone Home“ (2013, „The Fullbright Company“, JAV)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1995-ieji. Dvidešimt vienų Keitė, praleidusi metus Europoje (tiksliau, amerikietiškoje jos versijoje – Nyderlanduose, Didžiojoje Britanijoje, Prancūzijoje ir Ispanijoje), grįžta į šeimos namus Oregone. Namai dideli – trijų aukštų, su rūsiu ir palėpe, – bet juose nieko nėra. Keitės tėvai išvykę atostogų, o jaunesnės sesers, septyniolikmetės Samantos, turėjusios ją pasitikti, taip pat namie nėra. Keitė atsirakina duris paslėptu raktu ir ima tyrinėti šeimos rūmus – kurgi visi dingo?</p>
<p>„Gone Home“ kokioje nors kūrybinio rašymo pamokoje būtų galima naudoti kaip pavyzdį, kaip lipdyti pasakojimą. Dvi pagrindinės istorijos – Samantos ir mirusio tėčio dėdės Oskaro, kurio vaiduoklis neva klaidžioja po seną namą, – pasakojamos raštu ir tekstu. Jos sklandžios ir įtraukiančios, tačiau man didžiausią įspūdį paliko kitos dvi – mamos ir tėčio. Jos daugiausia pristatomos kinematografišku „rodyk, o ne pasakok“ metodu: Keitė randa įvairių laiškų, iškarpų, knygų, kitų tėvų daiktų, iš kurių patys sudurstome, kas dedasi jų gyvenime.</p>
<p>Keitės šeima sudėtinga, joje nemažai povandeninių srovių, praeityje išgyventų traumų, nesėkmingų bandymų, uždarumo, nesupratimo, nepakankamo dėmesingumo vieno kitam. Kitaip tariant, šeima kaip visos. Yra tokia sentencija, kad menas turėtų nuraminti sutrikusiuosius ir sutrikdyti ramiuosius. „Gone Home“ vaizduojama šeima tikrai gali nuraminti tuos, kuriems atrodo, kad jų šeima „nenormali“ ar kad ji vienintelė susiduria su įvairiausiomis tarpusavio santykių problemomis.</p>
<p>O sutrikdyti ramiuosius? Tam skirta šio žaidimo tematika: čia ir LGBT reikalai, ir tarp kartų tebesitęsianti (intergeneracinė) trauma, ir suaugusiųjų žaidimėliai, ir net užuominos apie vaikų išnaudojimą. Be to, šeimos namas – būtent toks, kokiame turėtų vaidentis, ir ši atmosfera nepaleidžia per visą žaidimą. Labai gerai, kad neužsiimama bukais gąsdinimais (<i>jump scares</i>), – nežinomybė, vaidenasi čia ar ne, kaip tik padeda išlaikyti vaiduoklišką nejauką. Tiesa, žaidime daug linksmo ir pikto feministinio pankroko – po visą namą išmėtytos kasetės su dabar jau klasikinėmis <i>riot grrrl </i>stiliaus dainomis puikiai tą nejauką prasklaido.</p>
<p>Dėl LGBT tematikos, pagrindinių veikėjų moterų ir dėmesio jausmams (o ne!) „Gone Home“ tais senais gerais 2013-aisiais atsiėmė nemažai neapykantos iš „užkietėjėlių“ ir toje nesveikoje vaizduotėje tapo kone tobulu vaikščiojimo simuliacijos pavyzdžiu. Smagu, kad tai padėjo pačiam žaidimui ir „The Fullbright Company“ susikurti savą nišą. Vis dėlto asmeniškai „Gone Home“ laikyčiau netgi viena interaktyvesnių vaikščiojimo simuliacijų – norint pereiti žaidimą, reikia išspręsti keletą galvosūkių, susigaudyti didžiulio seno namo labirinte ir aptikti nemažai paslapčių.<b></b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>„The Invincible“ (2023, „Starward Industries“, Lenkija)</b></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Kuo gi dar lenkams beužsiimti, jei ne Stanisławo Lemo kūrybos ekranizacija? „The Invincible“ – videožaidimas, sukurtas pagal to paties pavadinimo („Niezwyciężony“, yra ir lietuviškas vertimas – „Nenugalimasis“) 1964 m. mokslinės fantastikos romaną. Tiesa, „Starward Industries“ šį bei tą pridėjo ir savo: pagrindinės veikėjos Jasnos ir jos laivo įgulos Lemo romane nėra.</p>
<p>„The Invincible“ man pakasė senokai niežtinčią vietą, atliepė paslėptą troškimą: virtualiai pasivaikščioti po tolimą planetą. Videožaidimų, kurių veiksmas vyksta kitose planetose, nors vežimu vežk – bet labai retai visas dėmesys skiriamas būtent pačiai planetai, o ne ateivių galabijimui, išgyvenimui, tarpplanetinėms kelionėms, kolonizacijai ir t. t. O čia pagaliau galėjau atsidėti įsivaizdavimui – o kaip tai būtų, o koks tai būtų jausmas, o kaip tai atrodytų.</p>
<p>„Nenugalimojo“ premisa labai įdomi ir labai lemiška: kaip galėtų atrodyti neorganinės gyvybės formos ir jų evoliucija? Planetoje Regis III, į kurią nusileidžia Jasna ir bendražygiai, auga metaliniai krūmai išsikerojusiomis šaknimis ir skraido spiečiai neorganinių „vabalų“. Organinės gyvybės formos čia egzistuoja, bet sausumoje žmonės aptinka tik jų griaučius – visa organinė fauna ir flora pasitraukusi į vandenį, kur nėra robotų. Neorganinė flora ir fauna nėra draugiška ir žmonėms: žaidimo reklaminis šūkis yra „Ne viskas ir ne visur yra mums skirta“.</p>
<p>Laivo biologė Jasna net neplanuoja leistis ant Regis III paviršiaus, tačiau, nutrūkus ryšiui su kitais keturiais įgulos nariais ir sustreikavus didžiajai daliai elektronikos, ji, per nuotolį vedama laivo „astrogatoriaus“ (kapitono) Noviko, leidžiasi į gelbėjimo misiją. Tai siužetą praturtina kosminių kelionių etikos klausimais: tenka pasirinkti, kuriuos bendražygius gelbėti pirma, kai kada – ar apskritai verta juos gelbėti. Jasna per visą žaidimą išlaiko tokius aukštus moralinius standartus, kad nejučia imi svarstyti, ar tik nebus ji Immanuelio Kanto proproanūkė.</p>
<p>Žaidimas estetiškai nušlifuotas tiesiog iki blizgesio. Regis III dykumos atrodo būtent tokios gražios ir tokios nesvetingos, kaip turėtų atrodyti kitos planetos kraštovaizdis. Neorganinė gyvybė atrodo būtent taip nejaukiai ir grėsmingai, kaip turėtų atrodyti negyvas daiktas, ėmęs elgtis tarsi gyvas. Siužetui rutuliojantis, naujais langeliais pildomas ir žaidimui sukurtas komiksas. Visa technologija atrodo ir veikia taip, kaip ateities technologiją būtų įsivaizdavęs XX a. septintojo dešimtmečio Lenkijos Liaudies Respublikos gyventojas, – tai ir retrofuturizmas, ir <i>atompankas </i>(kaip kiberpankas, tik estetika ne garo variklių, o „atominės eros“).</p>
<p>Tikriausiai didžiausia nuodėmė, kurią gali padaryti vaikščiojimo simuliacija, – tai bandyti bent kuriam laikui apsimesti, kad yra nuotykių žaidimas ar šaudyklė. Tokių akimirkų „The Invincible“ esama, ir jos atrodo tiesiog juokingos. Nuo pat žaidimo pradžios aišku, kad taiklusis šaudymas ar strateginis mąstymas čia nebus reikalingi, o Jasnai tikras pavojus negresia, nors žaidimo kūrėjai visaip bando perspėti, kad neva gresia. Tokiais momentais norisi pasisodinti žaidimą šalia, paglostyti jam galvą ir tarti: „Nesijaudink, mažuti, tu esi nuostabus toks, koks esi, ir tau nereikia būti niekuo, kas nesi. Neklausyk tų kvailių – tu jau dabar esi tikras videožaidimas ir nieko tau nereikia papildomai įrodinėti.“</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.satenai.lt/2026/09/18/videozaidimu-apzvalga-5-eikim-pasivaikscioti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2013-ie­ji. Įžan­ga į po­stka­pi­ta­lip­sę</title>
		<link>http://www.satenai.lt/2013/01/18/2013-ie%c2%adji-izan%c2%adga-i-po%c2%adstka%c2%adpi%c2%adta%c2%adlip%c2%adse/</link>
		<comments>http://www.satenai.lt/2013/01/18/2013-ie%c2%adji-izan%c2%adga-i-po%c2%adstka%c2%adpi%c2%adta%c2%adlip%c2%adse/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Jan 2013 10:07:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[lina cerniauskaite]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Esė]]></category>
		<category><![CDATA[Kultūros kritika]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=23032</guid>
		<description><![CDATA[LI­NAS KRA­NAUS­KAS Pra­ėjus ei­li­nei ir ne­įdo­miai pa­sau­lio pa­bai­gai (tas pats pa­sa­ky­ti­na apie Ka­lė­das ir ki­tas „di­dži­ą­sias šven­tes“), ga­li­ma at­si­kvėp­ti ir pa­svars­ty­ti apie ci­vi­li­za­ci­jos, prie ku­rios esa­me pri­pra­tę, ir kul­tū­ros (kaip pa­gei­dau­tų ra­di­ka­lus eko­lo­gas Der­ric­kas Jen­se­nas) griu­vi­mo sce­na­ri­jus. Ko­dėl jų rei­kia – ki­tos, tur­būt nie­ka­da ne­iš­au­šian­čios, die­nos te­ma, bet pro­vo­ka­vo juos ir dai­niai, ei­li­nė­je eko­no­mi­nė­je kri­zė­je re­gė­ję prieš­mir­ti­nius ka­pi­ta­liz­mo trau­ku­lius. Se­no­vi­nį&#8230;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p lang="lt-LT"><span style="font-size: small;">LI­NAS KRA­NAUS­KAS</span></p>
<p lang="lt-LT"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Pra­ėjus ei­li­nei ir ne­įdo­miai pa­sau­lio pa­bai­gai (tas pats pa­sa­ky­ti­na apie Ka­lė­das ir ki­tas „di­dži­ą­sias šven­tes“), ga­li­ma at­si­kvėp­ti ir pa­svars­ty­ti apie ci­vi­li­za­ci­jos, prie ku­rios esa­me pri­pra­tę, ir kul­tū­ros (kaip pa­gei­dau­tų ra­di­ka­lus eko­lo­gas Der­ric­kas Jen­se­nas) griu­vi­mo sce­na­ri­jus.<span id="more-23032"></span> Ko­dėl jų rei­kia – ki­tos, tur­būt nie­ka­da ne­iš­au­šian­čios, die­nos te­ma, bet pro­vo­ka­vo juos ir dai­niai, ei­li­nė­je eko­no­mi­nė­je kri­zė­je re­gė­ję prieš­mir­ti­nius ka­pi­ta­liz­mo trau­ku­lius.</span></span></p>
<p lang="lt-LT"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br />
</span></span></p>
<p lang="lt-LT">
<p lang="lt-LT">Se­no­vi­nį (ir dar spe­cia­liai pa­sen­din­tą) kom­piu­te­ri­nį žai­di­mą „Fal­lout“ daug mė­ne­sių žai­džiau ne dėl (post)apo­ka­lip­ti­nės at­mos­fe­ros, o dėl RPG (angl. <em>role-playing game</em>, arba vaidmenų žai­dimas) ga­li­my­bių ir man tin­ka­mo ža­ve­sio, ku­ris kar­tais ver­čia pa­si­ten­kin­ti net ir pi­ra­tų lai­vų siu­že­tais. Ta­čiau „Fal­lout 1“ ir „Fal­lout 2“ pa­sau­liai pri­me­na ma­žiau­siai nuo 1945-ųjų Va­ka­ruo­se ir so­vie­ti­nia­me blo­ke (ko­kia vie­ny­bė) gy­va­vu­sią (dis)fan­ta­zi­ją apie vi­suo­ti­nį ka­rą, nu­šluo­sian­tį nuo pa­vir­šiaus vi­sa, kas gy­va, už­nuo­dy­sian­tį nuo­dė­gu­lius it Hi­ro­si­ma ar Fu­ku­ši­ma, o per ste­buk­lą iš­li­ku­sius gy­vus ta­ra­ko­nus, ame­ri­kie­čius ir so­vie­ti­nius pi­lie­čius pri­ver­sian­tį slėp­tis po la­pais gi­lio­se plie­no ir be­to­no slėp­tu­vė­se. Ne bul­vių bun­ke­riuo­se po dar­ži­nė­mis, kur par­ti­za­nai ra­šė ei­les ir raš­kė žal­kus, o tik­ro­se po­že­mi­nė­se sto­vyk­lo­se, kur la­bai kuk­lia ap­im­ti­mi lyg ir ko­pi­juo­ja­mas tik­ro pa­sau­lio gy­ve­ni­mas&#8230;</p>
<p lang="lt-LT">Kaip, at­ro­do, gy­ve­na­ma po­van­de­ni­niuo­se lai­vuo­se, link po­lia­ri­nio ra­to ar­tė­jan­čiuo­se cen­truo­se ir ki­to­se pla­ni­nio pro­to sis­te­mo­se (gal net ir ne vie­na­me dau­gia­bu­ty­je), ne­tu­rin­čio­se nie­ko ben­dra su&#8230; na, gy­ve­ni­mu.</p>
<p lang="lt-LT">
<p style="text-align: center;" lang="lt-LT"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: medium;">Al­ter­na­ty­vios sva­jos apie po­mir­ti­nį gy­ve­ni­mą</span></span></p>
<p lang="lt-LT">
<p lang="lt-LT">Pri­si­me­nu pa­sa­ko­ji­mus, kaip pa­si­gir­dus ban­do­ma­jai si­re­nai vai­kai tu­rė­jo slėp­tis po kla­sės suo­lais (ar kaž­kas pa­na­šaus vyk­da­vo ir JAV? O pas­kui kas – iš po suo­lų rei­kė­da­vo ras­ti ke­lią į tuos an­ti­ato­mi­nius bun­ke­rius?), ir vie­ną Bria­no May ei­lu­tę: „We grew up tall and proud in the sha­dow of the mus­hro­om cloud.“ Vi­sos šios aso­cia­ci­jos nu­ro­do pa­si­kar­to­jan­tį prieš­-apo­ka­lip­ti­nių prie­mo­nių tin­klą, iš­dė­lio­tą įvai­riuo­se pa­sau­lio kam­puo­se. Gir­dė­jau, kad JAV ypač po­pu­lia­rūs rū­siai ir pus­rū­siai su mais­to ir ant­klo­džių at­sar­go­mis, ki­tais svar­biais sau­gik­liais, tie­sa, ma­nau, kad jie yra ir ki­taip pa­grįs­ti: juk nor­ma­lų gy­ve­ni­mą bet ka­da ga­li nu­šluo­ti ura­ga­nas Kat­ri­na, vie­su­las Ana­to­li­jus ar po­tvy­nis Hen­rie­ta. Tu tie­siog pri­va­lai tu­rė­ti kur su­si­gūž­ti, už­si­vo­žęs sei­fi­niu šu­li­nio dang­čiu ir ap­si­klo­jęs mėgs­ta­miau­sių kon­ser­vų tū­be­le bei ka­be­li­nės pul­tu. Ap­si­gin­kla­vi­mas kon­ser­vais ir tu­ne­liais api­bū­di­no ir pas­ta­rą­jį pa­sau­lio pa­bai­gos prie­puo­lį, ku­riuo sir­go ar vai­di­no ser­gą Ma­jų ka­len­do­riaus ger­bė­jai.</p>
<div id="attachment_22997" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-full wp-image-22997" title="Žaidimas &quot;Fallout 3&quot;" src="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2013/01/Fallout-wp7-1680x1050.jpg" alt="" width="300" height="188" /><p class="wp-caption-text">Žaidimas &quot;Fallout 3&quot;</p></div>
<p lang="lt-LT">Ta­čiau grįž­ki­me prie daug tu­ri­nin­ges­nio ir kon­struk­ty­ves­nio kū­ri­nio už šį ka­len­do­rių – „Fal­lout“, as­me­ni­niams kom­piu­te­riams su­kur­tų RPG sa­gos, pra­si­dė­ju­sios gal net gar­ba­no­tais 1997-ai­siais. „Fal­lout“ – ko ge­ro, vie­nas simp­to­miš­kes­nių – ir sim­pa­tiš­kes­nių – ret­ro­fu­tu­riz­mo pa­vyz­džių (jei­gu kar­tais nė­ra są­vo­kos api­bū­din­ti kū­ry­bai, si­mu­liuo­jan­čiai ret­ro­fu­tu­ris­ti­nį tu­ri­nį „da­bar­ti­niais“ lai­kais). Jo veiks­mas plė­to­ja­mas to­kio­je ap­lin­ko­je, it šal­to­jo ka­ro puo­se­lė­ta karš­to­jo (pa­sau­li­nio ato­mi­nio) ka­ro bai­mė bū­tų iš­si­pil­džiu­si su kau­pu. Ci­vi­li­za­ci­ja (ir gam­ta) nu­šluo­ta nuo že­mės pa­vir­šiaus, o iš­li­kę žmo­nės – su­si­tel­kę po­že­mi­nė­se slėp­tu­vė­se ir tvir­to­vė­se, daž­nai ga­na pa­žan­gio­se, su la­bo­ra­to­ri­jo­mis, lif­tais, tre­ni­ruok­liais ar net kop­ly­čia.</p>
<p lang="lt-LT">
<p style="text-align: center;" lang="lt-LT"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: medium;">At­ei­tis pra­ei­ty­je</span></span></p>
<p lang="lt-LT">
<p lang="lt-LT">Žai­di­mo veiks­mas pra­si­de­da to­kia­me po­že­my­je su­bren­du­siam he­ro­jui iš­ėjus į die­nos švie­są ir įsi­ti­ki­nus, kad že­mės pa­vir­šiu­je jau ra­mu, su­ma­žė­jęs ra­dia­ci­jos ly­gis, ga­no­si nau­jo­viš­ki gy­vū­nai – Čer­no­by­lio anū­kai, o vie­to­mis pa­si­bars­tę net anar­chis­tų, mu­tan­tų ar mor­mo­nų „mies­tai“. Jie iš ša­pe­lių ir se­no­jo pa­sau­lio skar­di­nių kon­struo­ja sa­vo gy­ve­ni­mus, sle­pia­si nuo or­ga­ni­zuo­tų „dak­ta­rų“ gau­jų ar­ba pa­tys jo­mis tam­pa, žu­do ir par­da­vi­nė­ja sie­lą už po­pu­lia­rią va­liu­tą – bu­te­lių kamš­te­lius, o kar­tais ran­da ko­kią ka­ri­nę ba­zę ir jo­je už­kon­ser­vuo­tus moks­li­nių eks­pe­ri­men­tų mė­gi­nius ar bu­vu­sius-bū­si­mus gin­klus. Pas­ta­rie­ji at­ro­do ir pa­ly­gin­ti šiuo­lai­kiš­kai, ir pro­gre­sy­viai – tech­ni­nė moks­li­nė pa­žan­ga ne­nu­trū­ko ir po­sta­po­ka­lip­ti­nia­me / po­že­mi­nia­me pa­sau­ly­je, ta­čiau vi­sa ši at­ei­tis vyks­ta pra­ei­ty­je, nors ir al­ter­na­ty­vio­je: juk tre­čia­sis pa­sau­li­nis ka­ras su­kur­tas šal­to­jo ka­ro me­tais. Žai­di­mas per­grūs­tas šeš­to­jo de­šimt­me­čio ame­ri­kie­tiš­kos pro­pa­gan­dos es­te­ti­kos ir pa­ro­di­jų, taip pat to­kios iro­ni­jos ir ga­ly­bės (ži­no­ma, per­žen­gian­čių šeš­tą­jį de­šimt­me­tį) kul­tū­ri­nių re­fe­ren­ci­jų, ku­rios su­bū­rė kap­ri­zin­gą ir reik­lią, bet pa­ga­vią se­kė­jų gvar­di­ją. Šio­ji, be­je, iš­ve­dė iš pro­to ne vie­ną kom­pa­ni­ją, no­rė­ju­sią im­tis kul­ti­nės fran­ši­zės tę­si­nių (ga­liau­siai prieš­ta­rin­gai ver­ti­na­mą „Fal­lout 3“ su­kū­rė „Bet­hes­da“).</p>
<p lang="lt-LT">
<div id="attachment_22996" style="width: 310px" class="wp-caption alignleft"><img class="size-full wp-image-22996" title="Žaidimas &quot;Fallout 3&quot;" src="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2013/01/Fallout_3.jpg" alt="" width="300" height="188" /><p class="wp-caption-text">Žaidimas &quot;Fallout 3&quot;</p></div>
<p>Ne vien dirb­ti­nis žai­di­mo pro­tas si­mu­lia­vo ir pa­ro­di­ja­vo pa­se­nu­sio mo­der­nu­mo – pra­ei­ties šiuo­lai­kiz­mo vaiz­di­nius, jis ir pats jau net sa­vo lai­kais bu­vo ga­na se­no­viš­kas. Pra­dė­jęs „pir­mą ly­gį“, kur tam­so­je vos įžiū­ri­mas žmo­gė­nu­kas kaž­ko­kia­me rū­sy­je pa­ga­liu nie­kaip ne­su­si­do­ro­ja su ra­dio­ak­ty­via žiur­ke, ri­bo­ja­mas ne iš­kart su­pran­ta­mos <em>turn-ba­sed</em> RPG sis­te­mos, pa­si­jun­ti lyg įstri­gęs prie šal­to­jo ka­ro kom­piu­te­rio (su DOS ap­lin­ka?) ko­kiuo­se nors ap­leis­tos Pra­mo­nės ir ma­te­ria­li­nių už­sa­ky­mų mi­nis­te­ri­jos po­že­mi­niuo­se aukš­tuo­se, kur tė­ra šis vie­nin­te­lis už­si­ė­mi­mas ir vie­nin­te­lė vei­kian­ti pro­gra­ma. Prie­te­mo­je, su trūk­čio­jan­čia ir čir­pian­čia ha­lo­ge­ni­ne lem­pa ir ap­link su­krau­to­mis per­fo­kor­tų bei firmos <em>ДЕЛО</em> ap­lan­kų rie­tu­vė­mis, pa­ma­žu pra­de­di mels­tis, kad ši pro­gra­ma ir­gi ga­lu­ti­nai ne­nu­lūž­tų ir ta­vęs ne­pa­lik­tų.</p>
<p lang="lt-LT">
<p style="text-align: center;" lang="lt-LT"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: medium;">Pui­kus nau­ja­sis pa­sau­lis. Ką?</span></span></p>
<p lang="lt-LT">
<p lang="lt-LT">Pra­bė­gus vos pen­kio­li­kai me­tų, mie­las ma­no se­na­sis Ro­bot­ro­nas ne­be­pri­ima vaf­li­nių CD dy­džio dis­ke­lių ir pui­kuo­ja­si nau­ja vie­nin­te­le pro­gra­ma, prie ku­rios la­še­li­nės pri­jung­tas sė­džiu kiau­ras pa­ras po trūk­čio­jan­čia T. Kos­ciuš­kos gat­vės lem­pa. Šią pro­gra­mą iš F rai­dės ir jūs ži­not. Pro vie­ną ran­ko­vę įte­ka ka­va, pro ki­tą – pas­ku­bom už­kais­ti ma­ka­ro­nai, o pro tre­čią, va­ka­ri­nę, al­ko­ho­li­niai mig­do­mie­ji.</p>
<p lang="lt-LT">Per šį lai­ką su­pra­tau, kad to­kiais kaip aš kaž­kas tu­ri pa­si­rū­pin­ti, to­dėl ta­pau va­di­na­muo­ju ar­bū­zu – rau­do­na ko­mu­nis­ti­ne ler­va ža­lia­me avies kai­ly­je. O gal bro­ko­liu, <em>to­le­ras­ti­niu</em> Briu­se­lio ko­pūs­tu&#8230; Žo­džiu, mė­gė­jiš­kai tir­da­ma­sis krau­ją (nes kiek­vie­nas ko­mu­nis­tas yra ir nar­ko­ma­nas, pri­klau­so­mas ne vien nuo FB) aiš­kiai ma­tau, kad kar­tais esu 70, o kar­tais vi­sais 90 pro­cen­tų anar­chis­tas. To­dėl su­si­mąs­tau ir apie štai ko­kias są­sa­jas.</p>
<p lang="lt-LT">Po­ci­vi­li­za­ci­nį pa­sau­lį, ži­no­ma, vaiz­duo­ja ne vien „Fal­lout“ epas, bet ir dau­gy­bė ki­tų pop­kul­tū­ros kū­ri­nių, to­kių kaip „Pa­šė­lęs Mak­sas“ ar tva­no pa­sek­mes pri­me­nan­tis, dar ma­žiau sub­ti­lus „Van­dens pa­sau­lis“ (žy­mė­jęs kri­ti­nę ri­bą tuo me­tu į aukš­ty­bes už­ko­pu­sio Ke­vi­no Cost­ne­rio kar­je­ro­je; nors „pa­šė­lu­sio Mak­so“ CV pa­na­šiu me­tu ir­gi žlu­go nuo vi­di­nių ir rin­kos de­mo­nų). Vi­si šie vaiz­duo­tės vo­ra­tin­kliai suf­le­ruo­te suf­le­ruo­ja ir ga­li­mą al­ter­na­ty­vų veiks­mo vys­ty­mą­si ana­pus ka­pi­ta­lis­ti­nės san­klo­dos: juk ato­mi­nis ar­ma­ge­do­nas, nors nu­tai­ky­tas bū­tent į vi­są gam­tą ir žmo­ni­ją, nu­šluo­tų ir va­di­na­mą­ją „sis­te­mą“, nuo ku­rios taip ken­čia vi­si do­rai bei kan­triai dir­ban­tys ar tin­gin­tys pa­sau­lio var­guo­liai ir pa­vy­duo­liai.</p>
<p lang="lt-LT">No­ri ne­no­ri šiuo­se sce­na­ri­juo­se iš da­lies ma­to­me sa­vaip sim­pa­tiš­ką, bet niū­rią po­sis­te­mi­nės, už­terš­tos, iš­skai­dy­tos ne­bū­ties sa­lų re­a­ly­bę (ku­rią šiaip jau ne­sun­ku iš­mė­gin­ti bet ku­ria­me po­ka­ry­je): pa­ga­lys de­da­mas prie pa­ga­lio, na­mai sta­to­mi iš se­nų naf­ta su­lie­tų dra­bu­žių, trys mies­tai da­li­ja­si vie­nu iš­li­ku­siu pro­se­ne­lio dvi­ra­čiu, ir, at­ro­do, pa­si­da­ro sun­ku ir ne­įsi­vaiz­duo­ja­ma su­konst­ruo­ti ką nors ko­ky­biš­kai nau­jo. To­dėl, ne­pai­sant vi­sų sim­pa­ti­jų, vis iš­lie­ka pri­mi­ty­vus klau­si­mas – ne­sa­kau, kad rei­kia skris­ti į kos­mo­są, kur­ti Mar­so ko­lo­ni­jas, bet sun­ku įsi­vaiz­duo­ti, kaip anar­chis­ti­nė ben­druo­me­nė kur­tų, pa­vyz­džiui, vais­tus. Ne ho­me­o­pa­ti­nių žo­le­lių ar­ba­ty­tę, o nor­ma­lų mag­ne­ti­nio re­zo­nan­so to­mog­ra­fą.</p>
<p lang="lt-LT">
<p style="text-align: center;" lang="lt-LT"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: medium;">Vie­toj ato­mi­nio – lė­ta­sis ka­ras</span></span></p>
<p lang="lt-LT">
<p lang="lt-LT">Kos­mo­se jie jau tu­ri an­ti­ato­mi­nio bun­ke­rio są­ly­gas: jo­kios ga­li­my­bės iš­ei­ti to­liau už tau pa­skir­to kvad­ra­ti­nio met­ro, kon­ser­vuo­tas tū­be­lių mais­tas, ne­tu­rin­tis nie­ko ben­dra su… na, mais­tu, šyp­san­čios kon­vul­si­jos į ka­me­rą ir net ne­jau­kus mo­de­lia­vi­mas, kaip ten rei­kia tuš­tin­tis. Žiū­rint į to­kį be­pro­ty­bės lai­ve­lį (į ku­rį, ti­kiu, net ir 44 me­tams už­si­ra­kin­ti at­si­ras­tų ne vie­nas mi­li­jo­nas sa­va­no­rių), tols­tan­tį švie­sos grei­čiu, bet žvel­giant per jam skir­to am­žiaus per­spek­ty­vą – la­bai jau lė­tai, – ne­ju­čia ky­la min­tis, ne­jau taip ir pa­lik­si­me sis­te­mą gra­vi­tuo­ti link jai vie­nai ži­no­mo tiks­lo.</p>
<p lang="lt-LT">Nes iš tik­rų­jų vis­kas yra at­virkš­čiai. Ne an­ti­sis­te­mi­nė vi­zi­ja, o bū­tent pa­ti (po)in­dust­ri­nė eko­no­mi­ka, už­prog­ra­muo­ta ne­svei­ko au­gi­mo im­pe­ra­ty­vo cik­lais, kon­cen­truo­jan­ti ka­pi­ta­lą ne­at­skai­tin­go­se ir vi­suo­me­ni­niam ra­cio­na­lu­mui prie­šin­go­se gru­puo­tė­se bei siur­bian­ti skurs­tan­čių ša­lių ir gam­tos iš­tek­lius, stu­mia po­sta­po­ka­lip­ti­nę, po­mir­ti­nę dy­ku­mą, tik pa­ly­gin­ti lė­čiau – ir ne­grįž­ta­mai. Lė­ta­sis ka­ras – tai pro­ce­sas, ku­riam bū­din­ga pa­ra­zi­to tak­ti­ka, ku­rios es­mė – „gy­ven­to­jas“ ne­pa­ste­bi esąs ėda­mas. Kos­mi­nio mais­to pre­ky­bos cen­truo­se jau pil­na (leng­vai su­gru­bin­čiau, kad ten vien jis) – tai ir ce­lo­fa­nuo­tas, kas­dien tas pats me­lio­nas, nu­skin­tas prieš aš­tuo­nis mė­ne­sius ki­toj gaub­lio pu­sėj ir pil­na­me­tys­tės su­lau­kęs tik sunk­ve­ži­my­je, ir ki­ti po­mi­do­rų ser­ve­la­tai, ku­rių ga­lio­ji­mas pra­tęs­tas ne­ri­bo­tam&#8230; lai­kui. Įsi­mi­nė min­tis (gai­la, ne pa­var­dė), kad iš tik­rų­jų, prie­šin­gai nei daž­nai tri­mi­tuo­ja­ma, ka­pi­ta­liz­mas pats ven­gia nau­jo­vių ir di­na­miš­ko vys­ty­mo­si ar ne­nu­spė­ja­mo pro­gre­so, jam pa­to­giau tie­siog ko­mer­cia­li­zuo­ti ki­tų jau pa­tvir­tin­tus iš­ra­di­mus. Pa­ga­lys prie pa­ga­lio, ban­kas prie ban­ko, nau­jas iš­ma­nu­sis te­le­fo­nas prie ne­spė­ju­sio pa­sen­ti, bet jau ne­be­rei­ka­lin­go&#8230; Pa­lai­ko­me be­ato­dai­riš­kai se­ki­nan­čią sis­te­mą ne iš pa­žan­gos ir įvai­ro­vės troš­ku­lio, o at­virkš­čiai – dėl po­rei­kio su­gleb­ti ne­kves­tio­nuo­ja­ma­me rit­me. To­dėl jau šian­dien pre­ky­bos cen­trai ir yra vir­tę po­stci­vi­li­za­ci­niais bun­ke­riais, ku­riuo­se ne­lei­džia­ma sau­lės švie­sa (o jei ne­ty­čia lan­gai pa­vel­dė­ti iš anks­čiau, jie už­ba­ri­ka­duo­ja­mi ak­li­no­mis re­kla­mo­mis), o lo­gis­ti­nės sche­mos eli­mi­nuo­ja švie­žio ir tik­ro mais­to ar jo au­gin­to­jų ry­šių su var­to­to­jais ga­li­my­bes (pa­ga­liau ir pats mais­tas au­gi­na­mas po „die­nos švie­sos“ lem­po­mis rū­siuo­se ir la­bo­ra­to­ri­jo­se). Ir ne­bi­jau aš čia net ezo­te­riš­kiau­siais apo­ka­lip­ti­niais deg­lais pa­mo­juo­ti – su­ro­ga­ti­nio mais­to, plas­ti­ko ir gy­vu­li­nin­kys­tės per­pro­duk­ci­jai siur­biant pas­ku­ti­nius Ama­zo­nės in­ta­kus, mes vie­na ko­ja jau dai­ro­mės spen­gian­čia­me, va­ku­u­mi­nia­me „Aeon Flux“ pei­za­že, kur mus nu­si­ne­ša klo­nuo­tos na­no­dul­kės su nat­rio glu­ta­ma­to ir pi­ra­ni­jos ge­no­mo pėd­sa­kais. Ge­ros jums die­nos.</p>
<p lang="lt-LT">
<div style="display:none">
<a href="https://baji-live.powerappsportals.com/">https://baji-live.powerappsportals.com</a><br />
<a href="https://baji999.animate.style/">https://baji999.animate.style/</a><br />
<a href="https://jeetbuzz.refreshless.com/">Live Casino Online</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.satenai.lt/2013/01/18/2013-ie%c2%adji-izan%c2%adga-i-po%c2%adstka%c2%adpi%c2%adta%c2%adlip%c2%adse/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Visa valdžia – žaidėjams</title>
		<link>http://www.satenai.lt/2011/07/29/visa-valdzia-%e2%80%93-zaidejams/</link>
		<comments>http://www.satenai.lt/2011/07/29/visa-valdzia-%e2%80%93-zaidejams/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Jul 2011 07:57:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[redakcija]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Aktualijos]]></category>
		<category><![CDATA[Pokalbiai]]></category>
		<category><![CDATA[Žaidimai]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.satenai.lt/?p=10638</guid>
		<description><![CDATA[Su kompiuterinių žaidimų kūrėju PETERIU MOLYNEUX kalbasi Piotras Stasiakas –  Kompiuterinius žaidimus kuriate daugiau nei 20 metų. Kaip pasikeitė ši veiklos sritis, o kartu su ja ir pats žaidimų kūrimo procesas? – Radikaliai. Kai pradėjome, nebuvo tokios profesijos kaip žaidimų kūrėjas (game designer). Galėjai būti programuotojas, dizaineris. Kai rašei žaidimą su bičiuliu, tai jau buvo kolektyvas. Šiandien kaip pagrindinis kūrėjas&#8230;]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p lang="lt-LT"><span style="font-size: medium;"><span style="font-family: georgia,palatino;"><strong><sup>Su kompiuterinių žaidimų kūrėju PETERIU MOLYNEUX kalbasi Piotras Stasiakas</sup></strong></span></span></p>
<p lang="lt-LT">
<p lang="lt-LT">–  <em>Kompiuterinius žaidimus kuriate daugiau nei 20 metų.</em><em><span id="more-10638"></span></em><em> Kaip pasikeitė ši veiklos sritis, o kartu su ja ir pats žaidimų kūrimo procesas? </em></p>
<p>– Radikaliai. Kai pradėjome, nebuvo tokios profesijos kaip žaidimų kūrėjas<em> (game designer)</em>. Galėjai būti programuotojas, dizaineris. Kai rašei žaidimą su bičiuliu, tai jau buvo kolektyvas. Šiandien kaip pagrindinis kūrėjas naujausią žaidimą „Fable III“ kūriau tiesiogiai dirbdamas su septyniais dizaineriais, kurie buvo atsakingi už įvairius žaidimo aspektus. Jie savo ruožtu atskiras užduotis paskirstė 150 žmonių. Įdomiausia tai, kad vis dėlto iš esmės mano darbas lieka toks pats. Turi idėją, kurią reikia paversti produktu, patraukliu vartotojams. Ir prireikus sprendi daugybę techninių problemų, su kuriomis susiduri.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Ar nuo praėjusio šimtmečio devintojo ir dešimtojo dešimtmečio pasikeitė žaidėjų lūkesčiai? </em></p>
<p lang="lt-LT">– Žinoma. Kadaise pridėdavome prie žaidimo storas instrukcijas. Prieš pradedant žaisti, reikėjo jas perskaityti. Paskui atsirado tai, ką vadiname savarankiško mokymosi pamoka, tai yra keliolika, kartais keliasdešimt minučių trunkanti įžanginė žaidimo dalis, per kurią žaidėjas žingsnis po žingsnio buvo supažindinamas su žaidimo paslaptimis. Ji dažnai būdavo nuobodi. Dabar apie tai nebegali būti nė kalbos. Žaidimas nuo pat pirmųjų akimirkų turi prirakinti žaidėją prie kėdės, o laikui bėgant įtampa turi tik augti. Kita vertus, jis turi būti taip parengtas, kad žaidėjas iškart perprastų jo taisykles. Tačiau šias žinias reikia jam pateikti nepertraukiant siužeto, patraukliai ir įdomiai. Gaminame vartotojų poreikiams pritaikytus produktus.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Tačiau taip pat turite daug daugiau vartotojų. </em></p>
<p lang="lt-LT">– Tai tiesa. Kaip tik šią akimirką pasaulyje, tikėtina, kompiuterinius žaidimus tuo pat metu žaidžia apie 100 milijonų žmonių. Jeigu šį interviu būtumėte surengęs prieš 20 metų, jų tikriausiai būtų buvę ne daugiau kaip vienas milijonas. Kompiuterinių žaidimų kūrimas virto milijardus dolerių pelnančia industrija. Atsiranda vis daugiau vietų ir būdų žaisti. Galima žaisti internete, stalo kompiuteriais, pultais, mobiliaisiais telefonais.</p>
<div id="attachment_10641" style="width: 310px" class="wp-caption alignright"><img class="size-full wp-image-10641" title="&quot;Fable II&quot;" src="http://www.satenai.lt/wp-content/uploads/2011/07/fable2combat.jpg" alt="" width="300" height="247" /><p class="wp-caption-text">&quot;Fable II&quot;</p></div>
<p lang="lt-LT">– <em>Kaip šie nauji prietaisai keičia industriją? </em></p>
<p lang="lt-LT">– Jų populiarumas auga beprotišku greičiu, ir tai man primena, paradoksalu, laikus, kai tik pradėjome. Tada gabus žmogus irgi galėjo parašyti žaidimą per 24 valandas ir sulaukti įspūdingos sėkmės. Šiandien panašiai atsitinka su žaidimais, skirtais žaisti naršyklėse, mobiliuosiuose telefonuose arba „Facebook“ – šiose platformose kiekvieną dieną pateikiama dešimtys žaidimų, tarp kurių pasitaiko tikrų perlų, nors kitų kokybė toli gražu ne tobula. Kai kurie jų, ypač iš „gaudyk ir šaudyk“ žanro, yra tik vienas kito klonai, turintys tą pačią mechaniką, tik šiek tiek pakeistas dekoracijas.</p>
<p lang="lt-LT">Galiausiai man kyla asociacijų su kino industrija. Viena vertus, yra įspūdingų ir populiarių žaidimų, kuriuos parengia milžiniškos studijos, dirbančios kaip Holivudas, turinčios šimtų milijonų dolerių biudžetus, garsių kūrėjų, didžiulę reklamos mašiną. Kita vertus, yra konvejeriu štampuojami menkaverčiai kūriniai. Juos galima laikyti Brazilijos muilo operų atitikmeniu.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Daugelį metų kuriate populiarius ir įspūdingus žaidimus. Leidėjai jums skiria didelį biudžetą, bet tikriausiai reikalauja, kad žaidimai būtų parduodami šimtais tūkstančių kopijų? </em></p>
<p lang="lt-LT">– Stengiamės kurti žaidimus, kurie prieinami kuo didesnei auditorijos daliai. Ypač stengiamės sukurti įdomią istoriją, taip pat turime užtikrinti grafikos, animacijos, garso kokybę. Naujausią žaidimas išleidome „Xbox 360“ platforma, kuri iš karto lemia vartotojų tipą – žaidžiantys pultais daugiausia tikisi įspūdingų pramogų ir veiksmo.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Ar žaidimų pelningumas suderinamas su kūrybiškumu? Yra nuomonių, kad didelės studijos gamina ankstesnių žaidimų tęsinius ir neinvestuoja į naujas idėjas.</em></p>
<p lang="lt-LT">– Kaip žmogus, atsakingas už savo veiklos rezultatus, visada keliu sau tam tikrus reikalavimus. Kai kūriau pirmus žaidimus, svarbiausia buvo uždirbti pinigų sąskaitoms apmokėti ir maistui. Dabar galiu siekti daugiau, kiek leidžia skirtas biudžetas. Viskas taip pat kaip ir kituose pramogų versluose – muzikoje, televizijoje, kine. Juk nedaug yra režisierių, net tarp iškiliausių, kurie gali pasakyti: noriu sukurti visų laikų filmą ir galiu sau leisti nekreipti dėmesio į išlaidas.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Jūs irgi patekote į konvejerinės gamybos spąstus. Jūsų naujausias žaidimas yra jau trečiasis serijos „Fable“ žaidimas. </em></p>
<p lang="lt-LT">– Mano požiūris toks: pasaulyje žaidimas „Fable“ nuo 2004 m. įgijo labai daug gerbėjų. Taigi noriu jį plėtoti, kartu pridėdamas naujų elementų. Paimkime, pavyzdžiui, „Fable II“ – sumanėme herojui šunį-talismaną, suteikėme jam programa valdomą asmenybę, kad visur sektų paskui herojų, o po kurio laiko taptų lygiateisių nuotykių dalyviu. Tai buvo nedidelė naujovė, bet pastebėta ir paskui kopijuojama kitų kūrėjų.</p>
<p lang="lt-LT">Vėl peršasi palyginimas su kino verslu – vienu iš originaliausių filmų pastaraisiais metais laikoma „Matrica“. Bet niekas nepriekaištavo broliams Wachowskiams už tai, kad susuko dar vieną veiksmo filmą, visi žavėjosi tuo, ką jie padarė su veiksmo filmų žanru.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Ar didelės studijos ir dideli leidėjai, nepaisant nieko, neprimeta apribojimų industrijai? </em></p>
<p lang="lt-LT">– Jeigu populiarių žaidimų kūrėjai nebus novatoriški, jų auditorijai jie greitai pabos. Pelningiausių žaidimų serijų, tokių kaip karinis „Call of Duty“, kūrėjai kiekvienais metais išleidžia vis naują produktą. Jie negali sau leisti visada atkurti tą patį diską. Manau, kad, kitaip negu mano daugelis žmonių, žaidimų, kurie sulaukia didžiulės sėkmės, o paskui virsta serijomis, visiškai naujais pasauliais, skaičius yra pastovus. Prisiminkime alternatyvią realybę, pavaizduotą „Bioshock“, nuotykių žaidime „Heavy Rain“ ir galiausiai „Uncharted“, kurio herojus Nathanas Drake’as tampa vyrišku Laros Croft konkurentu. Tai vis pastarųjų trejų metų žaidimai, išleisti didžiulių studijų, bet tuo pat metu novatoriški.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Ar vaizdiniai žaidimai jau tapo pakankamai stipria medija, kad kaip ir filmai ar knygos formuotų moralines vartotojų nuostatas ir paveiktų jų gyvenimo pasirinkimus realiame pasaulyje?</em></p>
<p lang="lt-LT">– Galima perskaityti šimtus niekalų, kurie niekaip jūsų nepaveiks, o paskui vieną knygą, kuri visiškai pakeis jūsų gyvenimą. Tas pats pasakytina ir apie žaidimus – dauguma jų neturi jokio emocinio krūvio, tai tiesiog gryna pramoga. Bet paimkime garsiąją misiją „Call of Duty: Modern Warfare 2“, kurioje žaidėjas įsikūnija į teroristo personažą ir turi šaudyti nekaltus civilius oro uoste. Be didelio šurmulio, kurį žiniasklaidoje sukėlė ši scena, ji buvo nepaprastai reikšminga kultūros požiūriu. Vertė žaidėjus susimąstyti, kad ir per ekstremalius išgyvenimus, kuriuos sukelia.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Tai veda mus prie klausimo apie moralės vaidmenį žaidimuose, kurie per žaidėjo įsikūnijimą į teigiamus arba neigiamus personažus leidžia labai stipriai išgyventi su tuo susijusias emocijas. Regis, labiausiai žaidimuose jus žavi gėris ir blogis, taip pat kaip ir valdžios jausmas.</em></p>
<p lang="lt-LT">– Valdžia yra didžiausia žmonijos fantazija – galia valdyti kitus, situaciją, gyvenimą. Žaidėjo pergalė dvikovoje su priešininku taip pat yra valdžios forma. Jūs palietėte mano darbo esmę – man patinka žaidėjams suteikti jausmą, kad jie turi galią valdyti tikrovę, tačiau taip pat priversti juos prisiimti ir savo sprendimų moralines pasekmes.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Garsiame 2001 m. žaidime „Black &amp; White“ suteikėte žaidėjams pasaulį, galimybę tapti jo dievu. Nuo žaidėjo priklausė, ar jis tapdavo blogio, ar gėrio įsikūnijimu, o svarbiausia – tokiu būdu jis formavo sau pavaldų pasaulį ir jo gyventojus. Kodėl vis dar nedaug žaidimų, kurie panašiai verčia žaidėją daryti moralinius pasirinkimus?</em></p>
<p lang="lt-LT">– Jų yra daugiau, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio. Tik tiek, kad šie pasirinkimai nėra išreikšti taip tiesiogiai kaip mano žaidime. Garsiojoje serijoje „Grand Theft Auto“, žiniasklaidos pasmerktoje už tai, kad leidžia paaugliams įsikūnyti į miesto bandito personažą, galima daryti tokius pasirinkimus, kad mūsų personažas taptų savotišku kilniu riteriu, nors ir pažeidžiančiu įstatymus.</p>
<p lang="lt-LT">Atminkime, kad sukurti žaidimus su įvairiais veiksmų plėtros variantais yra daug sunkiau ir brangiau. Reikia numatyti kelis scenarijaus plėtros būdus pagal žaidimo metu daromus žaidėjo pasirinkimus.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>XX a. paskutiniame dešimtmetyje egzistavo aiški skirtis tarp nuotykių, strateginių ir veiksmo žaidimų. Šiandien vis daugiau žaidimų, tokių kaip „Fable II“, tampa įvairių elementų mišiniu. Ar toks dalykas kaip padalinimas į rūšis nyksta? </em></p>
<p lang="lt-LT">– Taip. Mes gyvename kultūroje, kurioje viskas maišosi su viskuo. Mano manymu, kompiuterinių žaidimų kūrimas tampa vis panašesnis į alternatyvių pasaulių kūrimą, į kurį žaidėjas pasineria ir turi didesnę ar mažesnę galimybę veikti savo nuožiūra. Viena iš mėgstamiausių „Fable“ savybių yra ta, kad žaidėjas gali plėtoti savo veiklą tame pasaulyje įvairiais būdais. Pavyzdžiui, galite mesti herojaus karjerą ir gyventi ramų virtualų gyvenimą – susirasti partnerį (partnerę), nusipirkti namus, turėti vaikų. Taip pat galite užsiimti prekyba, kaupti turtą, pavyzdžiui, pirkdamas ir parduodamas namus. Daugelis žaidėjų mėgaujasi šiais žaidimo aspektais valandų valandas, o tie, kurie tikisi įspūdingų nuotykių, iš karto juos praleidžia.</p>
<p lang="lt-LT">– <em>Žaidimai yra baisūs laiko rijikai. Kuo sudėtingesnius pasaulius norite projektuoti, tuo daugiau laiko užtrunka juos pažinti. Dviejų valandų, kurias žaidėjas gali vakare skirti atsipalaidavimui, pakanka pažiūrėti visą kokį nors didįjį Holivudo filmą arba pažinti dalelę žaidimo pasaulio. Ar nebijote, kad laisvo laiko veiksnys apribos tolesnę vaizdo žaidimų industrijos plėtrą?</em></p>
<p lang="lt-LT">– Kaip žaidimo kūrėjas turiu patenkinti ir tuos vartotojus, kurie su mano produkcija praleis dešimtis valandų, net ištisas savaites, ir tuos, kurie turi mažų vaikų ir pusvalandį per dieną atsipalaiduoti. Teoriškai bandau sujungti nesuderinamus dalykus – nes kai kuriais atvejais reikia daugiau laiko, kad sukurtum atitinkamą įtampą, reikia prikaustyti žaidėjo dėmesį, kad nepamestų siužeto linijos. Tai tikrai didelė problema nūdienos industrijoje. Paimkime, pavyzdžiui, „Farmville“ – paprastą strateginį žaidimą apie ūkio valdymą, kuris sulaukė precedento neturinčios sėkmės „Facebook“. Neatsitiktinai pasodinti augalams mūsų virtualiame ūkyje reikia apie 15 minučių. Šio žaidimo kūrėjai išsiaiškino, kiek laisvo laiko interneto vartotojai gali praleisti per apsilankymą „Facebook“. Žaidimas negalėjo trukti pernelyg daug laiko, kad žaidėjas nejaustų kaltės dėl to, jog sugaišo per daug vertingo laiko.</p>
<p lang="lt-LT">Vienas iš mano atsakų į šią problemą yra palengvinimas, kurį įtraukėme į „Fable“. Pavadinome jį aukso taku – tai švelniai švytintis takas, siūlas, jungiantis herojų ekrane su kitu tašku žemėlapyje, kur galite pastumti fabulą į priekį. Sugalvojau jį būtent dėl šios priežasties – kaip žaidimo kūrėjas nežinau, ar žaidėjas gali man skirti visą šeštadienį, ar 20 minučių. Sakau jam: turi savo valioje visą pasaulį, įvairių šalutinių istorijų, mįslių, papildomų galimybių, personažų, kuriuos gali sutikti, ir įdomybių, kurias gali atrasti. Tačiau jeigu nori paskubinti fabulą, eik aukso taku. Tu esi savo laiko šeimininkas, tu ir spręsk.</p>
<p lang="lt-LT">
<address style="text-align: right;" lang="lt-LT">„<em><strong>Polityka“, 2011.I.3</strong></em></address>
<address style="text-align: right;" lang="lt-LT"><em><strong>Vertė Vitalijus Šarkovas</strong></em></address>
<address style="text-align: right;" lang="lt-LT"> </address>
<address style="text-align: right;" lang="lt-LT"><em><strong><br />
</strong></em></address>
<address style="text-align: right;"> </address>
<div style="display:none">
<a href="https://baji-live.powerappsportals.com/">https://baji-live.powerappsportals.com</a><br />
<a href="https://baji999.animate.style/">https://baji999.animate.style/</a><br />
<a href="https://jeetbuzz.refreshless.com/">Live Casino Online</a>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.satenai.lt/2011/07/29/visa-valdzia-%e2%80%93-zaidejams/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
